第一章:C++碰撞检测技术概述
在游戏开发、物理仿真和机器人路径规划等领域,碰撞检测是确保对象交互行为真实可信的核心技术之一。C++因其高性能与底层控制能力,成为实现高效碰撞检测系统的首选语言。该技术主要目标是判断两个或多个几何体在空间中是否发生重叠,并据此触发相应逻辑,如反弹、停止或伤害计算。
基本原理与应用场景
碰撞检测通常分为粗测(Broad Phase)和精测(Narrow Phase)。粗测用于快速排除明显不相交的对象对,常用方法包括空间分割(如四叉树、八叉树)和扫描线算法;精测则对潜在碰撞对象进行精确几何判断,常见于点、线、面之间的关系运算。
常见几何体检测方式
以下为轴对齐包围盒(AABB)之间的简单碰撞检测代码示例:
// 判断两个AABB是否发生碰撞
struct AABB {
float minX, maxX;
float minY, maxY;
};
bool checkCollision(const AABB& a, const AABB& b) {
return (a.minX <= b.maxX && a.maxX >= b.minX) &&
(a.minY <= b.maxY && a.maxY >= b.minY);
}
上述函数通过比较边界范围判断矩形是否重叠,适用于2D场景中的快速检测。
常用算法对比
| 算法类型 | 适用场景 | 时间复杂度 |
|---|
| AABB | 静态或动态简单物体 | O(1) |
| 分离轴定理(SAT) | 凸多边形碰撞 | O(n+m) |
| GJK | 高维凸体 | O(log n) |
- 实时性要求高的系统常结合多种策略分阶段处理
- 使用空间索引结构可显著减少检测对数
- 浮点精度问题需特别注意,避免误判
第二章:基础碰撞检测算法实现
2.1 轴对齐包围盒(AABB)的理论与C++实现
轴对齐包围盒(Axis-Aligned Bounding Box, AABB)是一种广泛应用于碰撞检测的基础几何结构,其边与坐标轴平行,具有计算简单、判断高效的特点。
数据结构设计
AABB由最小点和最大点定义空间范围,适用于快速排除不相交物体。以下为C++实现:
struct Vector3 {
float x, y, z;
};
struct AABB {
Vector3 min;
Vector3 max;
bool intersects(const AABB& other) const {
return min.x <= other.max.x && max.x >= other.min.x &&
min.y <= other.max.y && max.y >= other.min.y &&
min.z <= other.max.z && max.z >= other.min.z;
}
};
该结构体通过
intersects方法判断两个AABB是否相交,每轴方向上的区间重叠是相交的必要条件。函数逻辑简洁,仅需6次比较即可完成判定,适合高频调用的物理引擎或渲染剔除系统。
2.2 圆形与球体碰撞检测的数学模型与代码优化
在二维与三维空间中,圆形与球体的碰撞检测依赖于距离判据。若两圆心间距小于半径之和,则发生碰撞。该逻辑可统一表达为欧几里得距离公式。
数学模型基础
设两个球体中心分别为 $ \mathbf{c_1} $ 和 $ \mathbf{c_2} $,半径为 $ r_1 $ 和 $ r_2 $,则碰撞条件为:
$$
\|\mathbf{c_1} - \mathbf{c_2}\| \leq r_1 + r_2
$$
高效实现示例
bool checkSphereCollision(
const Vec3& c1, float r1,
const Vec3& c2, float r2) {
float dx = c1.x - c2.x;
float dy = c1.y - c2.y;
float dz = c1.z - c2.z;
float distSq = dx*dx + dy*dy + dz*dz; // 避免开方
float sumRadius = r1 + r2;
return distSq <= sumRadius * sumRadius;
}
通过比较距离平方而非实际距离,避免了耗时的
sqrt() 运算,显著提升性能。参数
c1、
c2 为三维坐标向量,
r1、
r2 为对应半径,函数返回布尔值表示是否发生碰撞。
2.3 分离轴定理(SAT)在多边形碰撞中的应用
分离轴定理(Separating Axis Theorem, SAT)是判断两个凸多边形是否发生碰撞的核心算法之一。其基本原理是:若存在一条轴,使得两个多边形在此轴上的投影不重叠,则这两个多边形不相交。
核心判定逻辑
对于每对凸多边形,需检测所有可能的分离轴——即每个边的法向量方向。若在所有轴上的投影均重叠,则判定为碰撞。
- 仅适用于凸多边形
- 需归一化投影轴向量
- 投影通过点积计算顶点在轴上的坐标
function projectPolygon(vertices, axis) {
let min = dot(vertices[0], axis);
let max = min;
for (let i = 1; i < vertices.length; i++) {
const p = dot(vertices[i], axis);
if (p < min) min = p;
if (p > max) max = p;
}
return { min, max };
}
上述代码计算多边形在指定轴上的投影区间。参数 `vertices` 为顶点数组,`axis` 为单位法向量。通过点积获取各顶点在轴上的标量投影,返回最小和最大值构成的区间,用于后续重叠判断。
2.4 射线与几何体交点检测的高效实现策略
在实时渲染与物理仿真中,射线与几何体的交点检测是核心运算之一。为提升性能,需结合数学优化与空间数据结构。
包围盒预筛选
采用轴对齐包围盒(AABB)进行初步剔除,大幅减少精确检测次数:
- 先判断射线是否与AABB相交
- 仅当通过测试时才进入三角面片级检测
向量化解析计算
使用Möller-Trumbore算法高效求解射线与三角形交点:
bool rayTriangleIntersect(const Vec3 &ro, const Vec3 &rd,
const Vec3 &v0, const Vec3 &v1, const Vec3 &v2,
float &t, float &u, float &v) {
Vec3 edge1 = v1 - v0, edge2 = v2 - v0;
Vec3 pvec = cross(rd, edge2);
float det = dot(edge1, pvec);
if (fabs(det) < EPS) return false;
float inv_det = 1.0f / det;
Vec3 tvec = ro - v0;
u = dot(tvec, pvec) * inv_det;
if (u < 0 || u > 1) return false;
Vec3 qvec = cross(tvec, edge1);
v = dot(rd, qvec) * inv_det;
if (v < 0 || u + v > 1) return false;
t = dot(edge2, qvec) * inv_det;
return t > EPS;
}
该函数通过叉积与点积联合判定交点参数 t、u、v,避免开方运算,显著提升计算效率。
2.5 碰撞响应与最小穿透向量的计算实践
在物理引擎中,碰撞响应的核心是分离重叠物体并施加合理力。最小穿透向量(Minimum Translation Vector, MTV)提供了将两物体刚好分离所需的最短位移。
MTV 的计算逻辑
通过分离轴定理(SAT)检测到碰撞后,需记录所有投影轴上的穿透深度,选择最小穿透值对应的轴作为MTV方向。
struct Vector2 {
float x, y;
};
// 计算两个AABB之间的MTV
Vector2 calculateMTV(const AABB& a, const AABB& b) {
float overlapX = std::min(a.max.x, b.max.x) - std::max(a.min.x, b.min.x);
float overlapY = std::min(a.max.y, b.max.y) - std::max(a.min.y, b.min.y);
if (overlapX > 0 && overlapY > 0) {
return (std::abs(overlapX) < std::abs(overlapY)) ?
Vector2{overlapX, 0} : Vector2{0, overlapY};
}
return {0, 0}; // 无重叠
}
该函数返回最小穿透方向和距离。若X轴穿透更小,则沿X轴调整位置,反之亦然,确保物体快速分离而不嵌入。
第三章:空间划分技术加速碰撞检测
3.1 网格哈希表在大规模对象管理中的C++实现
在处理大规模动态对象时,传统哈希表面临空间浪费与查询效率下降的问题。网格哈希表通过将空间划分为固定大小的网格单元,结合哈希映射机制,显著提升对象定位速度。
核心数据结构设计
采用二维网格索引与桶式哈希结合的方式,每个网格对应一个对象链表:
struct GridCell {
std::vector objects;
};
std::unordered_map gridMap;
// 哈希键由坐标(x,y)映射:key = x * stride + y
其中,
int64_t 键由世界坐标的行列号生成,避免浮点精度误差,
stride 通常取2^20以保证唯一性。
性能对比
| 方案 | 插入延迟(μs) | 查询速度 |
|---|
| 全局哈希表 | 120 | O(n) |
| 网格哈希表 | 35 | O(k), k≪n |
3.2 四叉树与八叉树的构建与查询性能对比
在空间索引结构中,四叉树适用于二维场景,八叉树扩展至三维,二者在构建复杂度与查询效率上存在显著差异。
构建时间与空间开销
随着节点数量增加,八叉树因每层最多划分8个子节点,树高增长慢但单层分支多,导致内存占用更高。四叉树在二维平面中划分更紧凑,构建速度通常更快。
查询性能对比
struct Octant {
BoundingBox bounds;
vector objects;
vector children;
bool intersect(const Ray& ray) {
return bounds.intersects(ray);
}
};
上述八叉树节点实现中,包围盒判断是查询关键。由于八叉树深度较浅,射线相交查询平均访问节点数更少,理论上查询更快,但需更多内存支持。
| 结构 | 维数 | 平均查询时间 | 内存占用 |
|---|
| 四叉树 | 2D | O(log₄N) | 较低 |
| 八叉树 | 3D | O(log₈N) | 较高 |
3.3 动态场景下空间索引的更新与内存优化
在高频更新的动态环境中,传统静态空间索引结构面临性能瓶颈。为提升实时性,采用增量式更新策略替代全量重建,显著降低计算开销。
惰性更新机制
通过延迟非关键节点的结构调整,减少锁竞争与内存分配频率。仅在查询精度下降至阈值时触发批量优化。
// UpdateEntry 增量更新空间对象位置
func (tree *RStarTree) UpdateEntry(id string, newBox Box) {
oldNode := tree.findLeaf(newBox)
if oldNode != nil && oldNode.box.Contains(newBox) {
oldNode.updateEntry(id, newBox) // 就地修改
} else {
tree.Delete(id)
tree.Insert(id, newBox)
}
}
该方法优先尝试局部更新,避免频繁的插入删除操作,提升缓存命中率。
内存池复用策略
使用预分配内存池管理节点对象,减少GC压力。常见配置如下:
| 参数 | 说明 |
|---|
| poolSize | 初始池容量,通常设为预期峰值节点数的70% |
| growthRate | 扩容倍数,推荐1.5以平衡内存与性能 |
第四章:复杂形状与连续碰撞检测
4.1 GJK算法原理及其在凸体检测中的C++实现
GJK(Gilbert-Johnson-Keerthi)算法是一种高效判断两个凸体是否相交的几何算法,核心思想是通过闵可夫斯基差构造单纯形,并迭代寻找包含原点的最小单纯形。
算法基本流程
- 从初始方向开始,寻找两凸体在该方向上的最远点差
- 更新单纯形并计算最接近原点的方向
- 若新点无法更接近原点,则判定不相交
C++实现关键代码
struct Vector3 {
float x, y, z;
Vector3 operator-(const Vector3& b) const { return {x-b.x, y-b.y, z-b.z}; }
float dot(const Vector3& b) const { return x*b.x + y*b.y + z*b.z; }
};
Vector3 support(const std::vector<Vector3>& a, const std::vector<Vector3>& b, Vector3 d) {
auto farthest = [](const std::vector<Vector3>& verts, Vector3 d) {
return *std::max_element(verts.begin(), verts.end(),
[d](const Vector3& a, const Vector3& b) { return a.dot(d) < b.dot(d); });
};
return farthest(a, d) - farthest(b, -d);
}
上述代码定义了三维向量操作与支持函数。support函数在闵可夫斯基差中查找沿方向d的最远点,为GJK迭代提供基础。dot表示点积,用于方向投影比较。
4.2 EPA算法解析与穿透深度计算实战
EPA(Expanding Polytope Algorithm)是碰撞检测中用于精确计算穿透深度的核心算法,常用于GJK算法检测到相交后进一步求解分离方向与最小穿透量。
算法核心流程
- 从GJK生成的单纯形出发,在多面体上逐步扩展顶点
- 寻找当前多面体中最接近原点的面
- 通过迭代添加新顶点逼近最优穿透方向
穿透深度计算示例
Vector3 EPA::getPenetrationDepth(const Simplex& simplex) {
// 初始化多面体网格
initializePolytope(simplex);
while (iterations < MAX_ITER) {
Face* closestFace = findClosestFaceToOrigin();
Vector3 supportPoint = supportFunction(closestFace->normal);
real distance = dot(supportPoint, closestFace->normal);
if (distance - closestFace->distance < EPSILON)
return { closestFace->normal, distance };
addSupportPoint(supportPoint);
}
}
上述代码段中,
findClosestFaceToOrigin定位最近面,
supportFunction在指定方向获取支撑点,通过距离差判断收敛条件,最终返回法向与穿透深度。
4.3 时间步进下的连续碰撞检测(CCD)防穿透机制
在高速运动物体的物理仿真中,离散时间步进常导致物体“跳过”碰撞过程,引发穿透问题。连续碰撞检测(CCD)通过追踪物体在时间步内的运动轨迹,有效防止此类现象。
基于扫掠体积的碰撞预测
CCD通过计算物体从当前帧到下一帧的运动路径,判断是否与障碍物发生交集。常见方法包括扫掠球、扫掠AABB等。
- 扫掠AABB:沿速度方向扩展包围盒形成柱状区域
- 时间区间求交:求解两个扫掠体最早接触时间点(TOI)
代码实现示例
struct CCDResult {
bool hasCollision;
float timeOfImpact;
};
CCDResult checkSweptAABB(const AABB& a, const Vec3& va, const AABB& b) {
// 计算A沿va移动时与B的最早碰撞时间
float tMin = 0.0f, tMax = 1.0f;
for (int axis = 0; axis < 3; axis++) {
if (va[axis] == 0) continue;
float inv = 1.0f / va[axis];
float t1 = (b.min[axis] - a.max[axis]) * inv;
float t2 = (b.max[axis] - a.min[axis]) * inv;
tMin = std::max(tMin, std::min(t1, t2));
tMax = std::max(tMax, std::max(t1, t2));
}
return { tMin <= tMax, tMin };
}
该函数通过分离轴定理计算两AABB在移动过程中的最早交集时间。若tMin ≤ tMax且tMin ∈ [0,1],则发生碰撞。va为相对速度,返回值用于提前终止积分或调整位置。
4.4 多阶段碰撞检测架构设计与性能调优
在高性能物理仿真系统中,多阶段碰撞检测通过分层过滤机制显著降低计算复杂度。首先采用轴对齐包围盒(AABB)树进行粗检,快速剔除无交集的物体对。
粗测阶段:AABB 树遍历
struct AABB {
Vector3 min, max;
bool intersects(const AABB& other) const {
return min.x <= other.max.x && max.x >= other.min.x &&
min.y <= other.max.y && max.y >= other.min.y &&
min.z <= other.max.z && max.z >= other.min.z;
}
};
该结构通过六次比较判断包围盒是否相交,时间复杂度为 O(1),适合大规模预筛。
精测优化策略
- 使用空间哈希划分场景,减少潜在碰撞对数量
- 引入时间相干性缓存上一帧的接触点信息
- 基于距离场的细测算法提升曲面检测精度
结合批量处理与SIMD指令优化,整体性能提升达3倍以上。
第五章:总结与物理引擎集成展望
实际应用中的性能优化策略
在高并发模拟场景中,物理引擎的计算负载往往成为瓶颈。通过空间分区(如四叉树)减少碰撞检测复杂度,可显著提升性能。例如,在Unity中结合ECS架构与Job System进行并行处理:
[BurstCompile]
struct CollisionJob : IJobParallelFor
{
public NativeArray positions;
public void Execute(int index)
{
// 并行执行碰撞检测逻辑
for (int i = index + 1; i < positions.Length; i++)
{
float dist = Vector3.Distance(positions[index], positions[i]);
if (dist < 1.0f) HandleCollision(index, i);
}
}
}
跨平台物理中间件选型建议
不同项目需求对物理引擎的精度、性能和扩展性提出差异化要求。以下是主流引擎对比:
| 引擎 | 适用平台 | 特点 | 集成难度 |
|---|
| Bullet Physics | PC, Mobile, VR | 开源,支持软体动力学 | 中等 |
| NVIDIA PhysX | PC, Console, UE | GPU加速,丰富工具链 | 低(UE内置) |
| Box2D | 2D游戏,移动端 | 轻量,稳定 | 低 |
未来集成方向:实时物理与AI协同仿真
将物理引擎与机器学习训练环境结合,已成为强化学习领域的重要趋势。例如使用PyTorch连接MuJoCo进行机器人控制训练,通过物理精确模拟提供真实反馈信号。此类系统要求低延迟数据交换,常采用共享内存或gRPC实现进程间通信。