MapXtreme2005(WebGis)+C#.Net2.0从入门到精通之:For absolute beginner(1)

本文介绍使用MapXtreme2005与C#.Net2.0进行地图开发的基础知识,包括地图对象的操作、图层管理、属性表格使用及临时表的创建等。

MapXtreme2005+C#.Net 2.0从入门到精通之:

For Absolute Beginner1 

² MapXtreme2005对象的层次关系:

 

        |--Layer(图层实体)è存取feature(图元)

Map地图)--|                                                                                

           |--Table(属性表格)è存取属性字段(fields)

 

          (Map是由LayersTablet两个不可分割部分组成的一个整体) 

 

²首先获得Map对象

MapInfo.Mapping.Map myMap = MapInfo.Engine.Session.Current.MapFactory[MapControl1.MapAlias];

²Map对象的方法、属性:

(1)设置地图的视图方法SetView

myMap.SetView(myMap.Layers.Bounds, myMap.GetDisplayCoordSys());

(2)获取当前页面的坐标:

myMap.GetDisplayCoordSys()

(3)地图缩放倍数属性Zoom

放大2倍:

myMap.Zoom = new MapInfo.Geometry.Distance(myMap.Zoom.Value / 2, myMap.Zoom.Unit);

缩小2倍:

myMap.Zoom = new MapInfo.Geometry.Distance(myMap.Zoom.Value * 2, myMap.Zoom.Unit);

²有了Map对象后,再就可以获得Layer图层对象了,方法如下:

FeatureLayer lyr = myMap.Layers["worldcap"] as FeatureLayer;

注释:地图是有许多图层的,故MapLayers对象其实是个Layer数组,通过Layer的名字通过[]操作符来引用的。(在这里可以简单的认为Map就是纯粹的地图对象,因而可以通过点(.)运算符来索引了。

(1)移动层的顺序Move

从第一层移动第二层:

myMap.Layers.Move(0,1);

(2)添加新的图层Add

添加图元要素层:(图层和表是不可分割的一个整体的两个部分,添加图元要素之前,要确定该图层的表。)

MapInfo.Data.Table tab = MapInfo.Engine.Session.Current.Catalog.OpenTable(@"D:/XtremeMapData/usa.tab", "USA");

FeatureLayer fl = new FeatureLayer(tab);

myMap.Layers.Add(fl);

添加标注要素层:

MapInfo.Mapping.LabelLayer labelLayer = new LabelLayer("LabelUS");

LabelSource labelSource = new LabelSource(tab);

MapInfo.Styles.SimpleLineStyle simpleLineStyle = new MapInfo.Styles.SimpleLineStyle();        labelSource.DefaultLabelProperties.Style.CalloutLine.ApplyStyle(simpleLineStyle);

labelLayer.Sources.Append(labelSource);

myMap.Layers.Add(labelLayer);

(3)FeatureLayerLabelLayers等都是在MapInfo.Mapping空间中的。

²有了Map对象后,再就就可以获得Table属性表格了,方法如下:

MapInfo.Data.Table table = MapInfo.Engine.Session.Current.Catalog.GetTable(world);

注释:Table是通过Catalog类的静态方法GetTable()来获得的。这点与Layers不同的。

1.Table、临时表等是在MapInfo.Data空间中的。

2创建临时表(暂时存放在内存中的表):

创建临时表之前必须要确定表的名字、字段(可绘图列、属性值列)等信息,即是TableInfo

MapInfo.Data.TableInfoMemTable tblInfoTemp = new MapInfo.Data.TableInfoMemTable(tempLayerTableName);

//向表信息中添加可绘图列       

tblInfoTemp.Columns.Add(MapInfo.Data.ColumnFactory.CreateFeatureGeometryColumn(myMap.GetDisplayCoordSys()));       

tblInfoTemp.Columns.Add(MapInfo.Data.ColumnFactory.CreateStyleColumn());

//向表信息中添加自定义列       

tblInfoTemp.Columns.Add(MapInfo.Data.ColumnFactory.CreateIntColumn("index"));       

tblInfoTemp.Columns.Add(MapInfo.Data.ColumnFactory.CreateStringColumn("name", 10));

//根据表信息创建临时表

tblTemp = MapInfo.Engine.Session.Current.Catalog.CreateTable(tblInfoTemp);

//获得该临时表

MapInfo.Data.Table tblTemp = MapInfo.Engine.Session.Current.Catalog.GetTable(tempLayerTableName);

//指定表,图层名和图层别名创建临时图层

FeatureLayer tempLayer = new FeatureLayer(tblTemp, tempLayerName, tempLayerName);

myMap.Layers.Add(tempLayer);

 
下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 012、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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