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原创 UE5功能——5.4实现摄像机渲染2D画面四顶点切割(可选透明其他非渲染区域)
摘要:该技术方案通过计算UV坐标与四个顶点(P0-P3)的几何关系,实现多边形区域的渲染控制。核心算法使用叉积运算判断像素是否位于两个三角形区域内(由P0P1P2和P1P2P3组成),通过布尔运算确定最终渲染区域。系统支持运行时通过ScalarParameter参数动态切换非渲染区域的透明化显示,但静态开关无法在运行时修改。关键代码展示了基于叉积的几何判断逻辑,当像素位于任一三角形区域时返回1.0(渲染),否则返回0.0(不渲染)。
2025-11-18 10:19:49
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