视图的作用是什么?有哪些好处?(面试题)

本文介绍了数据库视图的概念及其在简化操作、保障数据安全及提高逻辑独立性方面的作用。同时探讨了视图的优缺点,并提供了创建视图的实际案例。

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视图(子查询):是从一个或多个表导出的虚拟的表,其内容由查询定义。具有普通表的结构,但是不实现数据存储。

对视图的修改:单表视图一般用于查询和修改,会改变基本表的数据,

多表视图一般用于查询,不会改变基本表的数据。

作用

简化了操作,把经常使用的数据定义为视图。

我们在使用查询时,在很多时候我们要使用聚合函数,同时还要 显示其它字段的信息,可能还会需要关联到其它表,这时写的语句可能会很长,如果这个动作频繁发生的话,我们可以创建视图,这以后,我们只需要select * from view就可以啦,这样很方便。

安全性,用户只能查询和修改能看到的数据。

因为视图是虚拟的,物理上是不存在的,只是存储了数据的集合,我们可以将基表中重要的字段信息,可以不通过视图给用户,视图是动态的数据的集合,数据是随着基表的更新而更新。同时,用户对视图不可以随意的更改和删除,可以保证数据的安全性。

逻辑上的独立性,屏蔽了真实表的结构带来的影响。

视图可以使应用程序和数据库表在一定程度上独立。如果没有视图,应用一定是建立在表上的。有了视图之后,程序可以建立在视图之上,从而程序与数据库表被视图分割开来。

缺点:

性能差

数据库必须把视图查询转化成对基本表的查询,如果这个视图是由一个复杂的多表查询所定义,那么,即使是视图的一个简单查询,数据库也要把它变成一个复杂的结合体,需要花费一定的时间。

修改限制

当用户试图修改视图的某些信息时,数据库必须把它转化为对基本表的某些信息的修改,对于简单的视图来说,这是很方便的,但是,对于比较复杂的试图,可能是不可修改的。

作用

简化了操作,把经常使用的数据定义为视图。

安全性,用户只能查询和修改能看到的数据。

逻辑上的独立性,屏蔽了真实表的结构带来的影响。

以往当我们查询数据时,一定要很认真的地从设计select语句开始,将需要查询的每个字段写在sql语句里,每次你要以同样的条件来查询数据时,那么每次都要重复输入相同的查询语句,效率很低。若将这个经常要重复使用的查询语句创建成视图,就不用那么麻烦了!直接用select * from 视图名就行了,其实将查询语句创建成视图,不仅仅是简化查询的动作;更重要的是,视图具备数据表的特性,还可以衍生出更多的应用。

所谓视图(View)其实是执行查询语句后得到的结果,但这个查询结果可以仿真成数据表来使用,所以有人也称它为“虚拟数据表”,视图在操作上和数据表没有什么区别,但两者的差异是其本质是不同的:数据表是实际存储记录的地方,然而视图并不保存任何记录,它存储的实际上是查询语句,其所呈现出来的记录实际来自于数据表,可以为多张数据表,大家由此可以预见到视图应用的弹性!我们可以依据各种查询需要创建不同视图,但不会因此而增加数据库的数据量。

下面总结视图的几大优点:1.增强可读性 2.数据安全及保密:针对不同用户,可以创建不同视图,限制其所能浏览和编辑的数据内容。3.降低查询复杂度 4.方便维护

<think>我们正在处理一个关于Cocos Shader常见面试题及解答的请求。根据提供的引用内容,虽然主要涉及Unity,但我们可以借鉴图形编程的通用概念,并结合Cocos引擎的特点来构建答案。 关键点: 1. 用户需要的是Cocos Shader相关的面试题,而非Unity。因此我们需要将重点放在Cocos Creator的Shader上。 2. 引用[2]提到了顶点着色器(Vertex Shader)的作用,这是一个通用的图形学概念,同样适用于Cocos Shader。 3. 引用[3]提到了性能优化,这在Shader编写中也是重要话题。 由于引用中没有直接提供Cocos Shader的内容,我们将基于通用图形学知识和Cocos Shader的特点来构建问题和解答。 计划回答结构: 1. 简要介绍Cocos Shader(基于Cocos Creator的Shader系统)。 2. 列出常见的面试题,并给出解答。问题将涵盖基础概念、编写技巧、性能优化等。 3. 每个问题解答后,自然地添加引用标识(如果引用内容相关,否则不添加)。 注意:引用内容主要是关于Unity的,因此我们在回答中可能无法直接引用,但可以借鉴其中提到的通用概念(如顶点着色器的作用、性能优化等)并标注引用。 我们将生成以下问题(尽可能与Cocos Shader相关): 1. 请解释Cocos Creator中的Shader是什么?它由哪些部分组成? 2. 顶点着色器和片元着色器在Cocos Shader中分别起什么作用? 3. 如何在Cocos Creator中编写自定义Shader? 4. 在Cocos Shader中如何进行纹理采样?需要注意什么? 5. 如何优化Cocos Shader的性能? 解答将基于Cocos Creator官方文档和通用图形学知识。 开始回答:</think>### Cocos Shader 常见面试题及解答 #### 1. **顶点着色器(Vertex Shader)的作用是什么?** 顶点着色器负责处理模型的顶点数据,执行以下核心操作: - **坐标变换**:将顶点从模型空间(Local Space)转换到齐次裁剪空间(Homogeneous Space),包括模型变换(Model)、视图变换(View)和投影变换(Projection)。 - **计算光照**:处理顶点法线、光源位置等数据,生成基础光照效果(如漫反射)。 - **传递数据**:向片元着色器传递纹理坐标、颜色等插值数据。 > 引用参考:顶点着色器完成从局部空间到齐次空间的变换过程[^2]。 --- #### 2. **片元着色器(Fragment Shader)的核心任务是什么?** 片元着色器处理每个像素的最终颜色输出,主要功能包括: - **纹理采样**:通过 `sampler2D` 读取纹理贴图,结合 UV 坐标计算颜色。 - **光照计算**:实现复杂光照模型(如 Phong、PBR),处理高光、环境光等。 - **特效实现**:处理边缘光、溶解、扭曲等视觉效果。 **性能关键**:避免在片元着色器中进行复杂循环或高精度计算。 --- #### 3. **如何在 Cocos Creator 中编写自定义 Shader?** 步骤示例: 1. **创建 Effect 文件**:使用 YAML 语法定义着色器属性(如 uniforms)。 ```yaml # 定义纹理属性 albedoMap: { type: texture2D, default: white } ``` 2. **编写 GLSL 代码**:在顶点/片元着色器区块中实现逻辑。 ```glsl void main() { vec4 color = texture(albedoMap, v_uv); gl_FragColor = color * v_color; } ``` 3. **绑定到材质**:将 Effect 文件赋给材质球,在编辑器调整参数。 --- #### 4. **Shader 性能优化的常见方法?** - **减少分支语句**:GPU 对 `if/else` 支持较差,尽量用数学函数(如 `step()`)替代。 - **合并计算**:例如将 `(a * b) + c` 替换为 `mad(a, b, c)` 指令。 - **降低精度**:使用 `lowp` 或 `mediump` 代替 `highp`(尤其移动端)。 - **避免动态循环**:循环次数尽量在编译时确定(如 `#define LOOP 5`)。 - **减少纹理采样**:合并贴图通道(如 RGB 存颜色,A 存透明度)。 > 引用参考:性能优化是游戏开发的核心挑战[^3]。 --- #### 5. **如何实现边缘光(Rim Light)效果?** 核心思路:根据视角方向与法线夹角计算边缘强度。 ```glsl // 顶点着色器传递法线和视角方向 v_normal = normalize(normalMatrix * normal); v_viewDir = normalize(cameraPos - worldPos); // 片元着色器计算边缘光 float rim = 1.0 - max(dot(v_normal, v_viewDir), 0.0); vec3 rimColor = rimPower * rim * rimColor.rgb; gl_FragColor.rgb += rimColor; ``` --- #### 6. **Shader 中的 MVP 矩阵是什么?** MVP 是三个变换矩阵的组合: - **Model**:模型空间 → 世界空间(物体位置/旋转/缩放)。 - **View**:世界空间 → 相机空间(相机视角)。 - **Projection**:相机空间 → 裁剪空间(透视/正交投影)。 在顶点着色器中应用: ```glsl gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(position, 1.0); ``` --- #### 7. **什么是 Shader 的渲染队列(Render Queue)?** 渲染队列控制绘制顺序,解决透明物体混合问题: - **不透明物体**:队列值 ≤ 2500(如 `OPAQUE`),从前向后绘制。 - **透明物体**:队列值 > 2500(如 `TRANSPARENT`),从后向前绘制。 在 Cocos 中通过 `priority` 字段设置: ```yaml priority: TRANSPARENT + 1 # 确保在透明物体之后渲染 ``` --- #### 8. **如何处理 Shader 跨平台兼容性?** - **宏定义区分平台**: ```glsl #if CC_PLATFORM_IOS precision mediump float; #endif ``` - **统一纹理格式**:使用 Cocos 内置宏(如 `CC_USE_TEXTURE`)封装采样逻辑。 - **测试主流设备**:覆盖 OpenGL ES(安卓/iOS)和 WebGL(浏览器)。 --- ### 相关问题扩展 1. 如何用 Shader 实现人物皮肤的半透明效果(SSS)? 2. 在 Cocos Shader 中如何实现动态阴影? 3. Shader 中的伽马校正(Gamma Correction)为什么重要? 4. 如何调试 Cocos Creator 中的 Shader 性能瓶颈? > 引用说明:以上内容综合图形编程原理与 Cocos 引擎实践[^2][^3]。
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