java判断字符串不为空和null的方法

首先,区分空串和null串
1、 空串""是长度为0的字符串,它有自己的串长度(0)和内容(空),判断一个字符串为空的方法:

  if (str.length() == 0);

if (str.equals(""));

2、 null串表示目前没有任何对象与该变量关联,检查一个字符串是否为null的方法:

 if (str == null);

3、检查一个字符串既不是null串也不是空串,多用以下方法判断:

if (str != null && str.length() != 0);

注意:要先检查str不为null,否则在一个null值上调length()方法会出现错误。

4、使用StringUtils工具类,判断不为null也不是空,如下:

if (StringUtils.isNotBlank(str));

注意:StringUtils是org.apache.commons.lang3下的工具类

### 关于Unreal Engine中的计算着色器教程与文档 在 Unreal Engine 中,计算着色器(Compute Shader)作为图形编程的一部分,允许开发者执行复杂的并行处理任务。这些任务通常不涉及渲染管线的标准阶段,而是用于物理模拟、粒子系统更新或其他高度并行化的算法。 #### 创建使用计算着色器 为了创建一个新的计算着色器,在项目中右键点击内容浏览器白处,选择 `Shader` -> `New Compute Shader` 来生成 HLSL 文件模板[^1]。此文件包含了必要的入口函数定义以及输入/输出结构体声明。编写完成后编译该资源,并通过蓝图或C++代码调用它来启动计算工作。 对于 C++ 用户来说,可以通过继承自 `FGlobalShader` 的类实现自定义逻辑,并重载虚方法以设置参数绑定等行为。下面是一个简单的例子展示如何实例化并运行一个名为 MyCS 的计算着色器: ```cpp void FMyModule::DispatchComputeShader(FRHICommandListImmediate& RHICmdList, UTextureRenderTarget2D* OutputTarget) { TShaderMapRef<FMyCS> ComputeShader(GetGlobalShaderMap(GMaxRHIFeatureLevel)); FRHIPixelShaderResourceView* SRV = ...; // 准备好要传递给shader的数据 FGPUProfilingData GPUProfiler; SCOPE_GPU_STAT(RHICmdList, Stat_MyCustomStat); RHICmdList.SetViewport(0, 0, 0.0f, OutputTarget->GetSizeX(), OutputTarget->GetSizeY(), 1.0f); RHICmdList.TransitionResource(EResourceTransitionAccess::EWritable, ERHIAccess::SRVMask, OutputTarget->GetRenderBuffer()); ComputeShader->SetParameters(RHICmdList, SRV); // 设置uniforms其他resources ComputeShader->Apply(RHICmdList); const uint32 ThreadGroupCountX = (OutputTarget->GetSizeX() + 7) / 8; const uint32 ThreadGroupCountY = (OutputTarget->GetSizeY() + 7) / 8; RHICmdList.DispatchComputeShader(ThreadGroupCountX, ThreadGroupCountY, 1); } ``` 上述代码片段展示了如何准备命令列表环境、配置视口尺寸、管理资源状态转换、分配线程组数量并将它们提交到GPU队列中去执行。 #### 官方文档支持材料 官方提供了详细的指南帮助理解 UE4 内部机制及其最佳实践方式。访问 [Unreal Engine Documentation](https://docs.unrealengine.com/) 可获取更多关于着色器开发的信息,包括但不限于入门级教程、高级主题探讨技术细节说明[^3]。
评论 8
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值