逻辑梳理记录

本文详细阐述了游戏场景(GameScenario)中敌人的生成逻辑,包括EnemyWave和EnemySpawnSequence两个核心步骤。EnemySpawnSequence根据冷却时间和限定时间控制敌人生成,而EnemyWave则依据波次时间推进游戏进程。整个控制流程确保了游戏节奏和挑战性的动态调整。

一:控制关系

GameScenario->EnemyWave->EnemySpawnSequence

二:EnemySpawnSequence

冷却时间等于限定时间加上当前帧间隔时间
当冷却时间大于限定时间就生成一个物体,并计数加一。冷却时间恢复,减去限定时间。
大于队列数时返回当前冷却时间。
返回值:v=-1||v>=0
EnemySpawnSequence

三:EnemyWave

时间等于队列返回的数(做判断用,没有时间的本质意义)。
v>=0时改变队列(下一个),超过限制退出
返回值:v=-1||v>=0
EnemyWave

四:GameScenario

时间等于波数返回的数(做判断用,没有时间的本质意义)。
v>=0时改变队列(下一个),超过限制做周期判断,超过周期退出。
返回值:v=true||v>=false
GameScenario

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