秦始皇的国家道路系统

本文介绍了一种解决特定道路建设问题的算法,即如何在多个城市间修建道路,使得总长度最短且某条路径的人力成本与其他路径长度比值最大。通过构造最小生成树并运用DFS等方法进行优化选择。

contest9 t3

题目描述

n个城市,秦始皇要修用n-1条路把它们连起来,要求从任一点出发,都可以到达其它的任意点。秦始皇希望这所有n-1条路长度之和最短。然后徐福突然有冒出来,说是他有魔法,可以不用人力、财力就变出其中任意一条路出来。

秦始皇希望徐福能把要修的n-1条路中最长的那条变出来,但是徐福希望能把要求的人力数量最多的那条变出来。对于每条路所需要的人力,是指这条路连接的两个城市的人数之和。

最终,秦始皇给出了一个公式,A/BA是指要徐福用魔法变出的那条路所需人力, B是指除了徐福变出来的那条之外的所有n-2条路径长度之和,选使得A/B值最大的那条。

希望A/B的值最大,那么最大是多少?

输入

第一行输入T,表示测试组数

每组测试首先输入n,表示城市

接下来n行,每行输入x,y,p,分别表示第i个城市的坐标和人数

输出

输出最大的A/B,保留两位小数

样例输入

2
4
1 1 20
1 2 30
200 2 80
200 1 100
3
1 1 20
1 2 30
2 2 40

样例输出

65.00
70.00

提示

T<=10


2<n<=1000,  0<=x, y<=1000,  0<=p<=100000


任意两个城市不在同一坐标



此题同hdu4081。A/B要最大,那么A要尽量大,B要尽量小,那么那些边肯定是最小生成树里的边。所以我们先把最小生成树求出来,然后枚举删掉哪条边,此时点集分成了X、Y两个集合,然后我们在这两个集合中分别找人口最多的两个城市,就可以枚举出所有答案了。(这里借用了完全图的性质,使得这个做法能够成立,如果不是完全图的话,就不能保证任意两点之间都有边)

#include<cstdio>
#include<iostream>
#include<cmath> 
#define db double
using namespace std;
int t,n,tot;
db ans,ANS; 
struct ty
{
    db x,y,v;
}a[1005];
db b[1005][1005],f[1005];
int Next[2005],to[2005];
int head[1005],p[1005],vis[1005],from[1005],ok[1005]; 
db getdis(db x1,db x2,db y1,db y2)
{
    return sqrt((x1-x2)*(x1-x2)+(y1-y2)*(y1-y2));
}
void prim()
{
    ans=0.0; 
    for(int i=1;i<=n;i++) 
    {
        p[i]=0;
        f[i]=1000000000.0;
    }
    f[1]=0.0;
    for(int i=1;i<=n;i++) 
    {
        int id=1;
        db minv=1000000000.0;
        for(int j=1;j<=n;j++) 
        if(!p[j]&&f[j]<minv) 
        {
            minv=f[j];
            id=j;
        }
        ans+=minv; //prim的关键 
        p[id]=1;
        for(int j=1;j<=n;j++) 
        if(p[j]==0&&b[id][j]<f[j]) //from必须在当前点还没添加进去时更新 
        {
            f[j]=b[id][j];
            from[j]=id; 
        }
    }
} 
void add(int x,int y)
{
    tot++;
    Next[tot]=head[x];
    to[tot]=y;
    head[x]=tot;
}
void dfs(int k,int x)
{
    ok[k]=1;
    for(int i=head[k];i!=-1;i=Next[i]) 
    if(to[i]!=x&&vis[to[i]]==0) 
    {
        vis[to[i]]=1;
        dfs(to[i],x);
    }
}     
int main()
{
    cin>>t;
    while(t--) 
    {
        cin>>n;
        tot=0;
        for(int i=1;i<=n;i++) head[i]=-1;
        for(int i=1;i<=n;i++) scanf("%lf%lf%lf",&a[i].x,&a[i].y,&a[i].v);
        for(int i=1;i<=n;i++) 
        for(int j=i+1;j<=n;j++) 
        {
            b[i][j]=getdis(a[i].x,a[j].x,a[i].y,a[j].y);
            b[j][i]=b[i][j];
        }
        prim();
        for(int i=2;i<=n;i++) 
        {
            add(from[i],i);
            add(i,from[i]);
        }
        ANS=0.0;
        for(int i=2;i<=n;i++) 
        {
            for(int j=1;j<=n;j++) 
            {
                ok[j]=0;
                vis[j]=0;
            }
            vis[1]=1;
            dfs(1,i);  //用dfs分成两个集合
            db x=0,y=0;
            for(int j=1;j<=n;j++) 
            if(ok[j]==1) x=max(x,a[j].v);
            else y=max(y,a[j].v);
            ANS=max(ANS,(x+y)/(ans-b[from[i]][i])); //完全图保证任意两点之间一定有边
        }
        printf("%0.2f\n",ANS);  
    }
    return 0;
}







### 构建秦始皇陵墓场景 为了在Unreal Engine 5 (UE5) 中构建秦始皇陵墓场景,可以利用引擎的强大功能来创建逼真的历史环境。这不仅涉及基本的地形和建筑结构搭建,还包括细节上的装饰与氛围营造。 #### 场景规划与资源准备 考虑到秦始皇陵墓的历史背景及其内部复杂多样的结构特点,在开始之前应当收集大量关于该遗址的信息资料作为参考依据[^3]。同时准备好高质量的艺术素材,比如兵马俑雕塑、古代建筑材料纹理等,这些都可以通过购买现成资产包或是自制完成。 #### 创建基础地形 使用UE5内置的地貌编辑器塑造符合史实记载中的地貌特征——即围绕着中心封土堆展开的一系列陪葬坑道布局。调整高度图以形成自然过渡的效果,并添加植被点缀四周环境,增强真实感。 #### 建筑物与道具放置 基于考古发现重建主要建筑物如地宫入口、兵马桶阵列展示区等重要部分;对于那些无法确切还原的地方,则可以根据想象合理设计补充。注意保持整体风格统一协调,确保每一个元素都服务于整个空间的故事叙述目的。 #### 材质贴图应用 精心挑选适合表现古朴厚重质感的材质球给各个表面赋上恰当的颜色及反射属性。特别是针对陶俑群像这样的标志性景观更要细致处理其皮肤肌理效果,让观众能够感受到岁月沉淀下来的痕迹。 #### 照明设置优化 借助于UE5先进的光照解决方案(例如Lumen全局照明),精确布置光源位置从而突出重点区域的同时也创造出神秘而庄重的整体气氛。适当运用雾效、光晕等特效手段进一步强化视觉冲击力。 #### 后期处理调校 最后一步是对画面质量进行全面打磨,包括但不限于色彩平衡调节、对比度拉伸等方面的工作。这样做的目的是为了让最终呈现出的画面既忠实再现了那段遥远的历史片段又不失艺术美感。 ```cpp // 示例代码:初始化一个带有特定参数的游戏模式 AGameModeBase* GameMode = GetWorld()->GetAuthGameMode<AGameModeBase>(); if (GameMode != nullptr) { FActorSpawnParameters SpawnParams; APlayerController* PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0); // 设置玩家初始位置为指定坐标点 FVector StartLocation(100.f, 200.f, 50.f); FRotator StartRotation(0.f, 0.f, 0.f); APawn* NewPawn = GetWorld()->SpawnActor<APawn>(StartLocation, StartRotation, SpawnParams); } ``` 此段代码并非直接关联到秦始皇陵墓的具体建设过程之中,而是展示了如何在游戏中设定玩家起始地点的一个简单例子。实际操作时可根据需求自定义更多逻辑函数来满足特殊场合下的交互体验要求。
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