地图寻宝

该博客讨论了一个地图寻宝问题,BSNY需要从编号为s的山洞出发,途经若干山洞找到所有宝藏并最终到达编号为t的山洞,每个山洞都有消耗时间的机器。博客介绍了输入输出格式,并给出样例输入输出。博主指出,通过最短路预处理和动态规划可以解决这个问题,但由于时间复杂度限制,需要优化算法,建议仅计算与宝藏和起点终点相关的最短路径。

contest8-T3

题目描述

BSNY来到一个小岛,小岛上有N个山洞(编号1N,他有这个岛的地图,知道岛上的路线,也知道岛上有T个宝藏。这些宝藏分散在这N个山洞里面,当然有些洞没有宝藏,有些洞有很多宝藏, 最多有15个山洞有宝藏

BSNY通过传送先到达s个山洞,最后需要从t个山洞离开,这中间需要用最快的时间获取所有的宝藏。这些山洞有个吃掉时间的机器,每到达某个山洞,时间就会不知不觉耗掉ai时间,即使第二次到达某个山洞也同样会耗掉ai时间, 当然我们可以认为BSNY取宝藏不需要花费时间。

现在给你山洞的路线,告诉BSNY至少需要花费多少时间取走全部宝藏离开山洞。

输入

首先输入N,接下来一行输入N个整数表示ai

然后输入T,接下来一行输入T个整数,分别表示每个宝藏所在山洞的编号

然后输入P,表示山洞有P

### Java 地图寻宝游戏实现 #### 设计思路概述 为了创建一个基于Java的地图寻宝游戏,可以采用面向对象编程的思想来构建整个程序结构。该游戏利用Swing库提供形用户界面(GUI),使得玩家能够直观地操作并查看游戏进展[^1]。 #### 关键组件定义 - **地图类 (Map)** 负责管理迷宫布局以及其中各个位置的状态(如起点'S'、终点'T'和机关'M')。该类还应具备初始化方法用于设置随机分布的关键点位。 - **游戏角色 (Player)** 定义游戏玩家的行为模式及其属性,比如当前位置坐标(x,y)等基本信息;还包括移动逻辑以响应用户的输入指令。 - **主控器 (Controller)** 这部分充当事件处理器的角色,在接收到GUI传递过来的操作请求之后更新模型数据,并刷新视显示最新的状态变化情况。 #### 功能模块描述 ##### 初始化阶段 当启动应用程序时会先加载预设参数配置文件,接着实例化上述提到的核心实体对象——即建立一张新的地图实例并将角色置于指定起始处。与此同时绘制出完整的场景供用户体验探索过程[^2]。 ##### 游戏流程控制 通过监听键盘按键或者鼠标点击动作触发相应的路径规划算法计算下一步最优解法。这里推荐使用广度优先搜索(BFS)配合动态规划(DP)策略求得最短到达目标所需步数的同时兼顾激活全部机关的要求[^3]。 ##### 结果反馈机制 一旦找到通往宝藏的确切路线,则弹窗提示胜利消息连同累计得分一起呈现给参与者作为奖励激励手段之一。反之如果遇到无法逾越障碍物则告知失败原因以便下次改进尝试方向[^4]。 ```java // Map.java 示例代码片段 public class Map { private char[][] grid; public void initialize(int rows, int cols){ this.grid = new char[rows][cols]; // 随机布置 'S', 'T', 和多个 'M' placeStartAndEnd(); addTriggers(); } } // Player.java 示例代码片段 public class Player { private int xPosition; private int yPosition; public boolean move(Direction direction){ switch(direction){ case UP: --yPosition; break; case DOWN: ++yPosition; break; case LEFT: --xPosition; break; case RIGHT: ++xPosition; break; } return checkCollision(); // 返回是否成功移动的结果 } } ```
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