【点宽专栏】——Pivot Point交易法

Pivot Point交易法原理及策略应用

在这里插入图片描述

1.Pivot Point交易法

1.1枢轴点(Pivot Point)

这里先建立一个概念:

P= ( H + L + 2C ) / 4 {H代表高价位, L代表低价位, C代表收市价}

这个计算出的P值,是当时的市场绝对均价,下文用到P值公式是变体。

Pivot Point是一套非常“单纯”的阻力支持体系,至今已经广泛的用在股票、期货、国债、指数等高成交量的商品上。经典的Pivot Point是7点系统,就是7个价格组成的,目前广泛使用的13点系统,其实都是一样的,不过是多加了6个价格罢了,适用于大成交量的商品,也适用于Day Trade。

1.2原理公式:

pivot:= (high + low + close) / 3; (用前一天的最高、最低和收盘)
r1:= 2×pivot - low;
s1:= 2×pivot - high;
r2:= pivot + (r1-s1);
s2:= pivot - (r1-s1);
r3:= high - (2×(low - pivot));
s3:= low - (2×(high - pivot));
sm1:=(pivot+s1)/2;
sm2:=(s1+s2)/2;
sm3:=(s2+s3)/2;
rm1:=(pivot+r1)/2;
rm2:=(r1+r2)/2;
rm3:=(r2+r3)/2;

pivot:= (high + low + close) / 3; (用前一天的最高、最低和收盘)

r1:= 2×pivot - low;

s1:= 2×pivot - high;

r2:= pivot + (r1-s1);

s2:= pivot - (r1-s1);

r3:= high - (2

### 如何在 Unity 中设置或更改游戏物体的 Pivot Point #### 使用脚本调整轴心位置 对于希望动态改变对象轴心的需求,可以编写自定义脚本来实现这一功能而不必依赖于创建额外的游戏对象作为父节来间接调整[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class AdjustPivot : MonoBehaviour { public Vector2 newPivot = new Vector2(0.5f, 0.5f); void Start() { RectTransform rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); if (rectTransform != null) { SetNewPivot(rectTransform); } else { Debug.LogError("Component 'RectTransform' not found on this GameObject."); } } private void SetNewPivot(RectTransform rt) { Vector2 sizeDelta = rt.sizeDelta; Vector2 oldAnchorMin = rt.anchorMin; Vector2 oldAnchorMax = rt.anchorMax; Vector2 newSizeDelta = sizeDelta * ((oldAnchorMax - oldAnchorMin) / (newPivot - oldAnchorMin)); rt.pivot = newPivot; rt.sizeDelta = newSizeDelta; rt.anchorMin = new Vector2(0, 0); rt.anchorMax = new Vector2(0, 0); // Reset anchors to avoid unexpected behavior. } } ``` 此代码片段展示了如何通过 `RectTransform` 组件重新设定 UI 元素或其他支持此类组件的对象之轴心。需要注意的是,在某些情况下可能还需要重置锚(`anchorMin`, `anchorMax`)以防止意外行为的发生。 #### 编辑器扩展方法 除了运行时编程方式外,还可以利用Unity编辑器的功能来自定义工具辅助开发人员更便捷地完成这项工作。这通常涉及到继承MonoBehaviour以及Editor类并注册菜单项以便用户界面交互操作。
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