pygame迷宫生成

本文介绍了如何使用pygame库和深度优先搜索算法设计一个Python迷宫游戏。游戏包括随机生成迷宫、玩家及系统(基于A*算法)行走模式,以及友好的图形界面。深度遍历算法确保生成的迷宫具有主路和扭曲路线,同时提供详细的设计过程和关键代码实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

一.预习内容:


项目分析
       一个完整的迷宫,需要能够实现产生不同路径供玩家游戏,同时需要能够记录玩家所走过的路,避免由于迷宫的范围太大而导致无法走到最后的结尾。迷宫本身也应该自带友好的交互功能,可以让玩家可以根据提示获得愉快的游戏体验。

实验目标
1.随机生成一个迷宫,并且求解迷宫。
2.要求游戏支持玩家走迷宫,和系统走迷宫路径两种模式。玩家走迷宫,通过键盘方向键控制,并在行走路径上留下痕迹;系统走迷宫路径要求基于A*算法实现,输出走迷宫的最优路径并显示。
3.设计交互友好的游戏图形界面。
 

二.算法设计


深度遍历算法生成迷宫路径
1、整体思路
     1)利用深度遍历的思想。访问到一个节点时,搜索这个节点没有被访问过的相邻节点,选择一个继续做同样的操作,直到没有邻节点为止再回溯到上一个访问的节点,并选择另外的邻节点。
     2)这种方案生成的迷宫会有一条明显的主路,这条主路特别长,贯穿大部分区域的路线,同时,迷宫的路线一般比较扭曲。这种采用深度优先算法(递归回溯算法)生成的迷宫称之为“主路扭曲型”迷宫

2、设计过程
(1)把数组地图初始化为如下结构。选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向)。找到就把他们联通,并且把两个1之间的0(灰色墙)也变成通路,这里用红色来表示。


(2)选择一个靠近边缘的1作为起点,在它的周围随机找另一个黄色的1(这里的“周围”指的是上下左右4个方向)。找到就把他们联通,并且把两个1之间的0(灰色墙)也变成通路,这里用红色来表示。

 

 (3)把上一步”终点”的格子作为新的一个“起点”格子,不断循环第2步的过程……
直到,找不到周围有黄色的1,就回溯,回到之前的位置,看看周围是否有黄色的1,如果有,就按照2步骤,不断将黄色1变联通,接下来就是不停地重复上面的步骤,找到就联通,找不到就往回走。


(4)遍历完所有的点即可生成一个迷宫,然后再选择出口与入口,一个完整的迷宫就形成了。

1.整体框架结构

通过二维数组生成迷宫坐标,参考教程使用深度优先算法的递归回溯算法完成对迷宫的随机生成,不断随机访问每一个相邻格子,记录访问路径,最后将网格按访问路径擦除,玩家按照访问路径实现迷宫中的行走。

2.关键代码

(1)递归回溯算法

递归回溯是一个深度优先算法,如果当前单元有相邻的未访问过的迷宫单元,就一直向前搜索,直到当前单元没有未访问过的迷宫单元,才返回查找之前搜索路径上未访问的迷宫单元,所以用堆栈来维护已访问过的迷宫单位。

算法主循环,重复下面步骤2直到堆栈为空:

1 随机选择一个迷宫单元作为起点,加入堆栈并标记为已访问

2 当堆栈非空时,从栈顶获取一个迷宫单元(不用出栈),进行循环

如果当前迷宫单元有未被访问过的相邻迷宫单元

随机选择一个未访问的相邻迷宫单元

去掉当前迷宫单元与相邻迷宫单元之间的墙

标记相邻迷宫单元为已访问,并将它加入堆栈

否则,当前迷宫单元没有未访问的相邻迷宫单元

则栈顶的迷宫单元出栈

(2)墙体绘制

(3)玩家设计

 此处设计了两个玩家,为对抗方式,先到达对方生成点者获胜(自己的出口)

迷宫运行界面如下

### 使用 Pygame 实现随机迷宫生成 为了创建一个基于 Pygame 的随机迷宫生成器,可以采用多种算法来构建迷宫结构。常见的有深度优先搜索 (DFS),Prim's 算法以及 Kruskal’s 算法等。这里介绍一种简单的 DFS 迷宫生成方法。 #### 安装依赖库 首先确保安装了必要的 Python 库: ```bash pip install pygame ``` #### 初始化 Pygame 和设置参数 定义一些基本常量和初始化 Pygame 模块: ```python import random import pygame from collections import deque # 颜色定义 WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) # 屏幕大小设定 SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HEIGHT = 600 CELL_SIZE = 40 # 创建屏幕对象 screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT)) pygame.init() clock = pygame.time.Clock() class Cell: def __init__(self, row, col): self.row = row self.col = col self.walls = {'top': True, 'right': True, 'bottom': True, 'left': True} self.visited = False def draw(self): x, y = col * CELL_SIZE, row * CELL_SIZE if not self.walls['top']: pygame.draw.line(screen, WHITE, (x, y), (x + CELL_SIZE, y)) if not self.walls['right']: pygame.draw.line(screen, WHITE, (x + CELL_SIZE, y),(x + CELL_SIZE, y + CELL_SIZE)) if not self.walls['bottom']: pygame.draw.line(screen, WHITE, (x, y + CELL_SIZE),(x + CELL_SIZE, y + CELL_SIZE)) if not self.walls['left']: pygame.draw.line(screen, WHITE, (x, y), (x, y + CELL_SIZE)) def remove_walls(current_cell, next_cell): dx = current_cell.col - next_cell.col dy = current_cell.row - next_cell.row if dx == 1: current_cell.walls['left'] = False next_cell.walls['right'] = False elif dx == -1: current_cell.walls['right'] = False next_cell.walls['left'] = False if dy == 1: current_cell.walls['top'] = False next_cell.walls['bottom'] = False elif dy == -1: current_cell.walls['bottom'] = False next_cell.walls['top'] = False ``` #### 构建迷宫网格与执行深度优先遍历 接下来编写函数 `generate_maze` 来建立迷宫矩阵,并调用递归版本的深度优先搜索完成迷宫雕刻工作。 ```python def generate_maze(rows=15, cols=20): grid = [[Cell(row, col) for col in range(cols)] for row in range(rows)] stack = deque() start_cell = grid[0][0] def dfs(cell=start_cell): cell.visited = True neighbors = [] # 获取未访问过的邻居节点列表 if cell.row > 0 and not grid[cell.row-1][cell.col].visited: neighbors.append(grid[cell.row-1][cell.col]) if cell.row < rows-1 and not grid[cell.row+1][cell.col].visited: neighbors.append(grid[cell.row+1][cell.col]) if cell.col > 0 and not grid[cell.row][cell.col-1].visited: neighbors.append(grid[cell.row][cell.col-1]) if cell.col < cols-1 and not grid[cell.row][cell.col+1].visited: neighbors.append(grid[cell.row][cell.col+1]) if len(neighbors)>0: neighbor = random.choice(neighbors) remove_walls(cell, neighbor) stack.append(cell) dfs(neighbor) elif len(stack)!=0: backtrack_to = stack.pop() dfs(backtrack_to) dfs(start_cell) return grid ``` #### 主程序逻辑 最后,在主循环里更新画面帧率并渲染迷宫图像至窗口内展示给用户查看。 ```python if __name__ == '__main__': running = True maze_grid = generate_maze(int(SCREEN_HEIGHT/CELL_SIZE)-1,int(SCREEN_WIDTH/CELL_SIZE)-1) while running: screen.fill(BLACK) for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False for row in maze_grid: for cell in row: cell.draw() clock.tick(30) pygame.display.flip() pygame.quit() ``` 上述代码实现了使用 Pygame 绘制动态变化中的迷宫构造过程[^1]。此示例仅展示了基础功能,实际项目可能还需要加入更多特性比如起点终点标记、障碍物配置等功能模块。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值