Simply Beep in console program

本文介绍如何利用C++编程语言中的BOOLMessageBeep函数实现一个简单的控制台程序,该程序每秒钟发出不同声音提示。通过循环调用MessageBeep函数并传入不同的参数,可以实现每秒播放不同音效的效果。

If I wana beep in my console program, I just need use "BOOL MessageBeep(UNIT nType)", which is illustrated as follows.

#include <windows.h>
int main()
{

    for ( UINT i=0; i<100; i++ )
    {
        MessageBeep(i);
        Sleep(1000);
    }

    return 0;
}

It shall beep differently in every second.

代码转载自:https://pan.quark.cn/s/f87b8041184b Language: 中文 欢迎来到戈戈圈! 当你点开这个存储库的时候,你会看到戈戈圈的图标↓ 本图片均在知识共享 署名-相同方式共享 3.0(CC BY-SA 3.0)许可协议下提供,如有授权遵照授权协议使用。 那么恭喜你,当你看到这个图标的时候,就代表着你已经正式成为了一名戈团子啦! 欢迎你来到这个充满爱与希望的大家庭! 「与大家创造更多快乐,与人们一起改变世界。 」 戈戈圈是一个在中国海南省诞生的创作企划,由王戈wg的妹妹于2018年7月14日正式公开。 戈戈圈的创作类型广泛,囊括插画、小说、音乐等各种作品类型。 戈戈圈的目前成员: Contributors 此外,支持戈戈圈及本企划的成员被称为“戈团子”。 “戈团子”一词最初来源于2015年出生的名叫“团子”的大熊猫,也因为一种由糯米包裹着馅料蒸熟而成的食品也名为“团子”,不仅有团圆之意,也蕴涵着团结友爱的象征意义和大家的美好期盼,因此我们最终于2021年初决定命名戈戈圈的粉丝为“戈团子”。 如果你对戈戈圈有兴趣的话,欢迎加入我们吧(σ≧︎▽︎≦︎)σ! 由于王戈wg此前投稿的相关视频并未详细说明本企划的信息,且相关视频的表述极其模糊,我们特此创建这个存储库,以文字的形式向大家介绍戈戈圈。 戈戈圈自2018年7月14日成立至今,一直以来都秉持着包容开放、和谐友善的原则。 我们深知自己的责任和使命,始终尊重社会道德习俗,严格遵循国家法律法规,为维护社会稳定和公共利益做出了积极的贡献。 因此,我们不允许任何人或组织以“戈戈圈”的名义在网络平台或现实中发布不当言论,同时我们也坚决反对过度宣传戈戈圈的行为,包括但不限于与戈戈圈无关的任何...
内容概要:本文详细介绍了一个基于YOLOv8的血细胞智能检测系统全流程开发指南,涵盖从环境搭建、数据准备、模型训练与验证到UI交互系统开发的完整实践过程。项目利用YOLOv8高精度、高速度的优势,实现对白细胞、红细胞和血小板的自动识别与分类,准确率超过93%,单张图像检测仅需0.3秒。通过公开或自建血细胞数据集,结合LabelImg标注工具和Streamlit开发可视化界面,构建了具备图像上传、实时检测、结果统计与异常提示功能的智能系统,并提供了论文撰写与成果展示建议,强化其在医疗场景中的应用价值。; 适合人群:具备一定Python编程与深度学习基础,从事计算机视觉、医疗AI相关研究或项目开发的高校学生、科研人员及工程技术人员,尤其适合需要完成毕业设计或医疗智能化项目实践的开发者。; 使用场景及目标:①应用于医院或检验机构辅助医生进行血涂片快速筛查,提升检测效率与一致性;②作为深度学习在医疗影像领域落地的教学案例,掌握YOLOv8在实际项目中的训练、优化与部署流程;③用于学术论文写作与项目成果展示,理解技术与临床需求的结合方式。; 阅读建议:建议按照“数据→模型→系统→应用”顺序逐步实践,重点理解数据标注规范、模型参数设置与UI集成逻辑,同时结合临床需求不断优化系统功能,如增加报告导出、多类别细粒度分类等扩展模块。
<think>我们已经在Windows Forms中实现了一个交互式爱心动画。现在用户希望优化附加的Console.Beep()功能。在之前的实现中,我们可能简单地在动画循环中使用Console.Beep()来产生声音,但这样做可能会导致动画卡顿,因为Console.Beep()是同步操作,并且频率和时长的控制有限。 优化目标: 1. 使声音与动画同步且不阻塞UI线程 2. 能够根据动画状态(如心跳的相位)动态调整音调和节奏 3. 避免使用Console.Beep()因为它在现代Windows系统中可能有限制(例如Windows 7之后,控制台Beep在某些系统上可能无效)且无法控制音量 解决方案: 我们将使用System.Media.SoundPlayer来播放预生成的声音片段,或者使用更高级的System.Windows.Media.MediaPlayer(需要引用WPF库)来动态生成声音。但为了更好的实时性,我们可以使用NAudio库(需要安装)来动态生成声音。然而,为了减少依赖,我们将尝试使用内置的System.Sound类,并通过异步方式播放声音。 然而,由于心跳声音需要根据动画的脉冲(pulse)来调整,我们需要在每次脉冲达到峰值时播放一个心跳声。同时,我们希望心跳声的频率也能随着颜色变化(或者根据其他参数)而变化。 考虑到这些,我们计划: 1. 在动画循环中检测心跳的峰值(即sin(phase)接近1的时候) 2. 在峰值时触发一个声音播放事件 3. 使用不同的频率来播放声音(例如,根据颜色HSV的Hue值映射到不同频率) 但是,内置的System.Console.Beep()有两个参数:频率和时长。我们可以尝试在另一个线程中调用它,以避免阻塞UI。但是,多个Console.Beep()调用可能会重叠,导致声音混乱。因此,我们需要确保在每次心跳峰值只播放一次声音。 另一种方法是使用Windows API的Beep函数(通过P/Invoke),但同样有阻塞问题。 因此,我们采用以下优化策略: 方案A(推荐):使用异步方式调用Console.Beep,并在播放声音时加锁,防止重叠播放(但这样会导致心跳声被跳过,因为如果前一个声音在播放,下一个就不播放)。但是,心跳声一般是短暂且间隔足够长,所以重叠可能性不大。 方案B:使用一个专门的线程来播放声音,并利用队列来管理播放请求。 但是为了简单,我们选择在心跳峰值时异步调用Console.Beep,并控制调用频率(因为心跳动画频率本身不高)。 具体实现步骤: 1. 在动画循环(AnimationTimer_Tick)中,计算当前的脉冲值:float pulse = (float)Math.Sin(pulsePhase); 2. 当脉冲值从小于0.99变为大于等于0.99(即达到峰值)时,触发声音播放。 3. 根据当前颜色(hueShift)计算频率:例如,将hueShift(0-360)映射到200-800Hz之间。 4. 异步调用一个方法来播放声音,避免阻塞UI线程。 注意:由于Console.Beep()会打开控制台窗口,我们可以在程序启动时隐藏控制台(对于Windows Forms应用程序,通常没有控制台)。因此,我们使用P/Invoke调用Windows API的Beep函数,这样不会弹出控制台。 我们将使用Windows API的Beep函数: [DllImport("kernel32.dll")] public static extern bool Beep(int frequency, int duration); 并且为了避免阻塞UI,我们将在一个线程池线程中调用它。 实现代码修改: 步骤1:在类中添加Beep函数的导入 步骤2:在动画循环中检测峰值 步骤3:播放声音 另外,为了避免频繁触发,我们设置一个标志(lastBeepPhase)来记录上一次触发的位置,确保每个周期只触发一次。 代码修改如下: 1. 添加Windows API的导入: using System.Runtime.InteropServices; 2. 在类中添加: [DllImport("kernel32.dll")] private static extern bool Beep(int frequency, int duration); 3. 在类字段中添加: private bool wasPeak = false; // 用于检测是否已经到达峰值 4. 在AnimationTimer_Tick方法中,更新如下: // 更新呼吸动画 pulsePhase += pulseSpeed; float pulse = (float)Math.Sin(pulsePhase); // 检测是否达到峰值(正弦波接近1) if (pulse >= 0.99f && !wasPeak) { wasPeep = true; // 计算频率:根据hueShift的值映射到200-800Hz int frequency = 200 + (int)(hueShift / 360 * 600); // 200-800Hz // 异步播放声音,避免阻塞UI Task.Run(() => Beep(frequency, 100)); // 播放100毫秒 } else if (pulse < 0.9f) // 离开峰值区域后重置 { wasPeak = false; } 5. 注意:由于Beep函数可能在某些系统上不可用(比如没有蜂鸣器设备),我们可以添加一个fallback机制,例如使用SystemSounds.Beep.Play()(但这是系统提示音,频率不可控)。因此,我们保留API调用,并假设在有蜂鸣器的设备上运行。 但是,更现代的方法是使用NAudio生成正弦波并播放,但为了简化,我们使用Beep API。 6. 另外,我们可以添加一个开关让用户控制是否播放声音,因为连续的蜂鸣声可能很烦人。 我们在窗体上添加一个复选框(CheckBox)来允许用户打开/关闭声音。 步骤: a) 在窗体设计器中添加一个CheckBox控件,将其Text设置为“播放声音”,Checked设为true,并放置于左上角。 b) 在播放声音之前检查复选框是否被选中。 修改代码: if (checkBoxSound.Checked && pulse >= 0.99f && !wasPeak) { // ... 同上 } 由于我们之前没有设计器,我们在代码中动态创建: 在构造函数中: CheckBox checkBoxSound = new CheckBox(); checkBoxSound.Text = "播放声音"; checkBoxSound.Checked = true; checkBoxSound.Location = new Point(10, 150); // 放在信息文本下方 this.Controls.Add(checkBoxSound); 注意:我们需要在OnPaint中绘制信息文本,所以也要避免复选框被覆盖。我们可以将信息文本位置下移,或者调整复选框位置。 但是,为了避免复杂,我们暂时将复选框放在左上角信息文本的下方(例如Y坐标从150开始)。 由于我们之前的信息文本大约占140像素的高度,所以我们将复选框放在(10, 150)位置。 修改后的完整代码: 注意:由于使用了Task,需要添加System.Threading.Tasks命名空间。 另外,如果Beep函数返回false,说明调用失败(例如没有蜂鸣器),我们可以忽略。 完整代码修改如下(只显示修改和新增部分): </think># 在Windows Forms爱心动画中优化Console.Beep()功能 在交互式爱心动画中添加Console.Beep()功能时,需要确保音频效果与动画完美同步且不影响UI性能。以下是优化方案: ## 优化后的实现方案 ```csharp using System; using System.Drawing; using System.Drawing.Drawing2D; using System.Windows.Forms; using System.Runtime.InteropServices; using System.Threading.Tasks; namespace HeartAnimation { public partial class MainForm : Form { // 动画参数(省略其他字段) // 声音参数 private bool soundEnabled = true; private float lastBeepPhase = -1f; private bool isBeeping = false; private int baseFrequency = 440; // A4标准音高 private int beepDuration = 100; // 蜂鸣持续时间(ms) // 导入Windows API的Beep函数 [DllImport("kernel32.dll", SetLastError = true)] private static extern bool Beep(uint frequency, uint duration); // 导入Windows API的MessageBeep函数 [DllImport("user32.dll", SetLastError = true)] private static extern bool MessageBeep(uint uType); public MainForm() { // 初始化(省略其他代码) // 添加声音控制按钮 var soundButton = new Button { Text = "声音: 开", Location = new Point(10, 180), Size = new Size(80, 25), Tag = true }; soundButton.Click += ToggleSound; this.Controls.Add(soundButton); } private void ToggleSound(object sender, EventArgs e) { Button button = (Button)sender; soundEnabled = !(bool)button.Tag; button.Tag = soundEnabled; button.Text = soundEnabled ? "声音: 开" : "声音: 关"; } private void AnimationTimer_Tick(object sender, EventArgs e) { // 更新动画(省略其他代码) // 在心跳峰值时触发声音 if (soundEnabled && !isBeeping) { // 计算当前心跳相位(0到2π) float normalizedPhase = pulsePhase % (2 * (float)Math.PI); // 检测心跳峰值(正弦波最大值区域) bool isPeak = normalizedPhase > (float)Math.PI - 0.1f && normalizedPhase < (float)Math.PI + 0.1f; // 避免同一峰值重复触发 bool newPeak = isPeak && Math.Abs(normalizedPhase - lastBeepPhase) > 0.2f; if (isPeak && newPeak) { lastBeepPhase = normalizedPhase; PlayHeartbeatSound(); } } } private async void PlayHeartbeatSound() { if (isBeeping) return; isBeeping = true; try { // 根据爱心大小计算频率(越大音调越低) int frequency = baseFrequency - (int)(heartSize * 0.5f); frequency = Math.Max(200, Math.Min(2000, frequency)); // 根据心跳强度计算音量持续时间 float intensity = (float)Math.Abs(Math.Sin(pulsePhase)); uint duration = (uint)(beepDuration * (0.5f + intensity * 0.5f)); // 使用异步播放避免阻塞UI线程 await Task.Run(() => { try { // 方法1:使用Windows API Beep(需要蜂鸣器支持) Beep((uint)frequency, duration); // 方法2:使用系统提示音(兼容性更好) // MessageBeep(0xFFFFFFFF); } catch { /* 处理异常 */ } }); } finally { isBeeping = false; } } // 其他代码保持不变... } } ``` ## 优化策略详解 ### 1. 心跳同步机制 使用心跳动画的相位参数实现音画同步: $$ \text{检测区间} = \left[\pi - 0.1, \pi + 0.1\right] $$ 当正弦波相位在此区间时触发声音,确保与视觉心跳完全同步 ### 2. 防止声音重叠 ```csharp private bool isBeeping = false; // 声音状态锁 // 在播放声音前检查 if (soundEnabled && !isBeeping) { // ... } ``` ### 3. 动态音效参数 - **频率计算**:$f = 440 - 0.5 \times \text{heartSize}$(Hz) 爱心尺寸越大,频率越低(200-2000Hz安全范围) - **持续时间**:$d = 100 \times (0.5 + 0.5 \times \text{强度})$(ms) 心跳越强,声音持续时间越长 ### 4. 异步播放技术 使用Task.Run避免阻塞UI线程: ```csharp await Task.Run(() => { Beep((uint)frequency, duration); }); ``` ### 5. 双模式音频支持 1. **Console.Beep替代方案**:直接调用Windows API Beep函数 2. **系统提示音回退**:使用MessageBeep作为兼容方案 ### 6. 用户控制界面 添加声音开关按钮: ```csharp // 创建切换按钮 var soundButton = new Button { Text = "声音: 开", // ... }; // 切换事件处理 void ToggleSound(object sender, EventArgs e) { // 切换声音状态 } ``` ## 高级优化建议 ### 1. 声音渐变效果 实现声音淡入淡出(需要更高级的音频API): ```csharp // 伪代码:线性音量衰减 for (int i = 0; i < duration; i += 10) { float volume = 1.0f - (float)i / duration; PlayTone(frequency, 10, volume); } ``` ### 2. 多音效层叠 创建更丰富的心跳声音: ```csharp async Task PlayHeartbeatSound() { // 主心跳音 PlayTone(frequency, duration); // 次谐波(八度音程) await Task.Delay(20); PlayTone(frequency * 2, duration / 2); } ``` ### 3. 音频可视化 ```csharp protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { // 在爱心周围绘制声波效果 float radius = heartSize * (0.8f + 0.4f * intensity); using (Pen wavePen = new Pen(Color.FromArgb(100, 255, 255, 255), 2)) { e.Graphics.DrawEllipse(wavePen, heartPosition.X - radius, heartPosition.Y - radius, radius * 2, radius * 2); } } ``` ## 性能优化关键点 1. **线程管理**:确保音频播放不占用UI线程 2. **资源复用**:预生成常用频率的声音缓冲区 3. **节流控制**:限制最大触发频率(建议≤5次/秒) 4. **异常处理**:捕获音频设备不可用等异常 5. **用户配置**:允许调整音量/音高等参数 此优化方案确保了爱心动画与音频反馈的完美同步,同时保持了应用的响应性和性能。
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