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原创 编程命名法则
编程命名法则完整单词 缩写A average avgB back bkbackground bgbreak brkbuffer bufC color cr,clrcontrol ctrlD data datdelete deldocument docE edit edterror errescape escF fl
2017-04-01 12:48:30
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原创 猜拳的游戏主函数 用组件的方式
var Box = cc.Class({ data: 0, pot: 0});//方便扩展可能还有一些数据要储存呢//这个组件只是负责挂载在主node下,主要的数据储存还是由全局数据保存cc.Class({ extends: cc.Component, //可通过拖动方便修改 properties: { //显示分数的label
2017-01-17 13:55:10
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原创 材质的学习
http://game.ceeger.com/Manual/Materials.htmlUnity的每个标准安装包都有一个内置着色器的库。有超过30个内置着色器和六个基本族。Normal: For opaque textured objects.标准:对于不透明纹理对象 这个最多Transparent: For partly transparent objects.
2012-04-19 16:24:17
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原创 u3d 镜面反射的效果
建议用ps新建一个rbg为106,106,107的淡黑色图作为这个东东的材质,透明度为40%Shader "Custom / newMirror " {Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ReflectionTex ("Reflection", 2D) = "white" { TexG
2012-04-19 15:58:28
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原创 吃豆人部分代码分析
吃豆人的项目下载地址,某位大神做的,亮点是参考地图生成的部分http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=160地图用一个txt文件,如下图的文件,x表示墙的部分,.表示可吃的豆豆, O表示一些特殊种类的豆豆O............X.....XXX.XX............O.XXXXX.X.X.X.X.XXX...X
2012-04-17 11:11:19
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原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(五)Asteroid 和 AsteroidManager 的实现
/// This is an example of a SwarmItemManager that handles creation of SwarmItem asteroids./// It is also called to break up asteroids when they are hit by bullets.//太空石头是随机转动+运动的public class A
2012-04-13 17:05:54
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原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(四)bullet和 Explosion 的实现
//这个是比较容易理解的public class Bullet : SwarmItem{ //可以自己实现一个属性方便调用 ,而不是用transforms private Vector3 _velocity; private Vector3 _originalScale; //必须实现的初始化函数 public override vo
2012-04-13 16:51:21
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原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(三)SwarmItemManager(未完)
SwarmItemManager 才是重中之重 前面和后面的东西都是小菜一碟 -,-public class SwarmItemManager : MonoBehaviour{ //首先,他通过这个列表类 protected class PrefabItemLists { public LinkedList activeItems;
2012-04-12 17:39:27
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原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(二)SwarmItem
public class SwarmItem : MonoBehaviour{ protected STATE _state; //用来处理是不是活动的状态 protected SwarmItemManager _swarmItemManager; //父对象的物体引用 protected Transform
2012-04-12 16:51:47
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原创 U3d插件——Swarm Object Manager分析(一)Main和 ship(角色)
Swarm Object Manager这个插件,是用来管理群对象物体的,对于像是子弹或者是粒子系统这样重复利用率很高的东西十分有效先看看Main函数,首先定义了一个静态的实例,方便后面的各种物体创建对象的时候使用 private static Main _instance = null; public static Main Instance {
2012-04-12 16:37:29
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转载 Quaternion 学习与应用
四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity中由x,y,z,w 表示四个值。 四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 \,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 \, 每个四元数都是 1、i、j 和 k 的线性组合,即是四元数一般可表示为a + bi +
2012-04-10 17:26:36
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原创 扫雷小游戏难点总结
扫雷小游戏难点总结:1 布雷的生成算法2 难易度调节,离散空间数据靠近程度 3 空白区域的递归算法(或队列的搜索)4 输赢的判断u3d上, ui为NGUI代码 部分 ,写得比较乱 也懒得整理了using UnityEngine;using System.Collections;using Syste
2012-04-10 00:59:58
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原创 unity小游戏实践(一) 俄罗斯方块
写这个的原因是 我从网上download了一个俄罗斯的小游戏,源码是js写的 在我看来相当的混乱而且有少量bug,然后我就改成了c#的版本,在此途中认真学习到了yield在c#中的用法和俄罗斯方块的设计思路。首先说说我设计这种游戏的话肯定不会用到yield,因为我自认为不用这样的设计也能运行得很好,就是可能代码量会多一点。然后看看js中的 yield,作用是挂起线程,等下次运行的
2012-02-28 17:37:35
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原创 吉利吉利2/KAGeXpress 的游戏通过cocos2d-x 移植 ios/android的可行性
我曾经使用过插件, 直接导出了OB(遗忘花园)的游戏素材, 当时当时我没注意有没有导出ks 脚本文件, 如果导出了ks 脚本文件的话, 那么毫无疑问的, 我们可以通过将他的 TJS语言 再做一个解析器,然后让cocos2d-x根据这个解析器再实现一次, 于是就可以有-x的脚本了优点:-x 可以同时导出几个平台, 可插入-x的一些小游戏,可插入-x的积分和社
2012-02-17 15:17:33
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转载 【转】u3d雷电代码可学习的地方
//左右移动的时候转动会转方向void Update () { TurnLeft = false; //静止的时候是不转动的 TurnRight = false; if (Input.GetKey(KeyCode.W)) //按住w前进 虽然很奇特的前进方法 不过可以借鉴 {
2012-02-06 15:19:49
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转载 【转】unity3d的一些有用的杂录
http://blog.sina.com.cn/s/blog_4ef78af50100xhcb.html (光源 以及一些属性介绍)Light类,继承自Behaviour。var attenuate : bool描述:光源是否随着距离衰减?对于Directional光源衰减总是关闭的。var color : Color描述:光源的颜色。为了修改光源
2012-02-06 11:00:54
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转载 【转】学习的一些笔记
1 探索 Java 同步机制资源获取即初始化(RAII, Resource Acquisition Is Initialization)是指,在一个对象的构造函数中获得资源 , 并且在该对象的析构函数中释放它。这个资源可以是对象、内存、文件句柄或者其它类型。实现这种功能的类,我们就说它采用了资源获取即初始化(RAII)的方式。 RAII 是一种很典型的语言惯用法,被很多的 OO 语言所使用,下
2011-12-23 14:26:26
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转载 [转]Unity 3.4新增功能中文介绍和3.5展望
1. 整合Allegorithmic Substance程序性材质程序性材质会直接整合到Unity里面, Substance程序性材质能够在Unity直接调整, 甚至在run time就更新材质,可以用来做旧化效果,或是客制化游戏角色。Substance是一个第3方的材质,但是可以看到实时的效果,这很有用2 阴影的改善Directional lights 有了新的阴影投射模
2011-12-20 10:36:15
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (十三)ortHello的代码执行顺序
首先看一张图这是默认的ortHello的动作执行顺序,可以看到OT比所有的都要先执行,然后最后执行的是摄像机的OTView(可以看成是:先动作->再相机)默认的Default Time在中间
2011-12-16 11:40:12
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (十二)第7个例子,ortHello的动作类OTTween(未完)
-,-其实首先说明一点OTTween我觉得不够完美,甚至比不上iTween -。-不过既然是自带的 速度还是可以的特别注明一点,OT的动作是通过 点号 . 连接起来的下面来看看代码:public class CStar7_1 : MonoBehaviour{ OTTween tween; void OnMouseE
2011-12-16 11:22:20
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (十一)第6个例子,物理引擎和ortHello的结合(未完)
效果:一开始运行一段时间后同样是先贴代码 以后再注释public class CExample6 : MonoBehaviour { // rotate a physical static object void Rotate(string name) { OTObject
2011-12-16 11:12:38
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (十)第5个例子,用代码来创建物体(未完)
第5个例子展示了如何用代码创建物体,-。-其实前面的几章中也说了一部分这些内容,这个例子实际上向我们展示了ortHello如何通过代码来创建场景再说明一下写这些教程的作用吧1是为了强迫自己学习orthello-,- 因为我脑中一直是cocos2d 的内容 一时之间转化这种编程思想还是有点困难的2是为了交流 unity3d 的相关知识,其实我自己都觉得写得很水 , 大家抨击抨击我就好了
2011-12-16 11:02:00
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转载 北理工java的试卷总结,我做了一下,发现也有许多以前没有理解的地方,现在再次记录下来
原文http://blog.youkuaiyun.com/bitfan/article/details/7058564题目比较典型的 经验总结: 1我们可以使用ANT工具创建一个可以在 Windows资源管理器中双击自动执行的 Jar文件。Ant是类似make一样的工具。2老生常谈了,通常使用“==”判断两个String变量所引用字符串对象的值是否相等。(错)因为它们不
2011-12-15 11:21:39
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (九)第4个例子,镜头缩放,路径运动
好吧,我承认前面的例子过于流水账了-,- 深究原因是有一些地方我也没看懂,所以就不误人子弟了orz,好吧 后面的教程我会尽量挑我会的讲orz例子4中用到了一个xml文件,一个CExample4脚本,附在移动物体上的CMover4脚本左键单击任何一个sprite之后,它会放到并锁定到这个sprite,右键返回大屏幕有趣的是拐弯的时候镜头也会拐弯地板是直接放到场景
2011-12-09 17:23:44
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (八)第3个例子,碰撞检测和动画
第3个例子其实是一个简易的飞行射击游戏的模型了=。= 看一下效果场景中存在的预设物体看看背后是如何做的:有3个脚本:CExample3,CAsteroid3,CBullet3难点:控制序列帧动画,控制动作,销毁物体先在场景中预设了3个石头,一个子弹,然后通过实例化这些预设物体来进行多帧相同物体的操作下面的东西可能没什么深度-,- 我会在后面补偿的
2011-12-09 11:06:03
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (七)第2个例子,碰撞和简单运动
首先记住在main的updata里面,OT的初始化不是放在start中的,而是在update中的,具体做法是:void Update () { if (!OT.isValid) return; if (!initialized) Initialize(); }-,-简单有效orz再看看CExample2 到底做
2011-12-06 22:00:39
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (六)重要的OTSprite
说了大半天才说到OTSprite ,这才是重点-,-Sprite 有三种:OTFilledSprite,OTSprite,OTAnimatingSprite最常用的可能是AnimatingSprite -_- 这跟cocos2d可能有些不同。先说说Sprite,OTSprite : OTObject 前面几个属性一看就懂了吧,Pivot是中心点位置,Register Input是接
2011-12-06 11:17:37
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (五)OTContainer相关
OTContainers 可以看成是一个Texture管理器,每一个管理一张图片, 其实可以看成是spritesheetOTContainers里面可以放入的内容有:OTSpriteSheet, Atlas(包括SpriteAtlas-Base,SpriteAtlas-Cocos2D,SpriteAtlas-OGRE,SpriteAtlas-Sparrow)最实用的可能是Spr
2011-12-05 22:51:14
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (五)默认的五种材质 和OTView
初学者都有这样的疑惑,为什么我托一个图片到材质中不行-,- 那是因为你不理解它的工作方式, 首先最重要的一点就是与这5种材质相关的属相都不要轻易改变,要改图片的话该更换的地方时script里面的texture,在运行时就会自动改变了OTMaterial-additiveshader为Moblie/ Particles / AdditiveOTMaterial
2011-12-05 16:42:40
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (四)OTController
OTController 是所有的Controller的基类,private static int indexer = 0; //序号public float speed = 1; /// this controller runs at this speed (.5f=half speed, 1=normal, 2=twice as fast).public bool ena
2011-12-05 15:56:46
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (三)OTObjectType 和OTMatRef 和OTObject
先说说最简单的OTMatRef,它就是用来存材质的相关数据public class OTMatRef { public string name = ""; public string fieldColorTint = ""; public string fieldAlphaChannel = ""; public string fieldAlphaCol
2011-12-05 15:43:58
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (二)OT的基本属性和基本流程
OT三大基本物体:首先我们看OT:它继承了最基本的MonoBehaviour,它是放置在场景中的,提供一些基本的属性它的4大功能:Check if framework is initialized (isValid)Find your objects, animations, (sprite)containers and materials programmaticly.
2011-12-05 14:56:29
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原创 OT源代码的分析,OrtHello 迟早攻破你 (一)OTTween类参透
首先是OT包括了_Base , Graphics , Tweening 三个文件夹,其先我们说说Tweening ,其实就是ITweens的OrtHello版本,非常容易理解,如果只是使用2D移动的话不妨考虑使用这个方法,在代码中是叫做OTTween的OTTween 接受三个参数1 object owner Object that will have the 'pub
2011-12-02 17:22:35
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原创 unity 相关的一些小tips (不定期更新)
1 如何使用中文? 简单来说就是必须导入一个中文字体库,网上的微软雅黑什么的动辄18M , 我好不容易找到一个常用字体的阉割版的才3.6M 也是微软雅黑,不过大家用的时候注意不能中文3D Text,不知为何对中文的支持就是不好orz, 可以从Debug.log或者是GUITexture中看到中文 可以用其他工具对字体库进一步减少,估计可以减少到几百k
2011-12-02 16:31:48
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原创 unity3d和下OrtHello的使用教程 (二) 移动物体,碰撞等
回顾一下上一次的教程orz,也许有许多地方没有说清楚的,我补充一下首先是OT的预设物体有:是不是看到了熟悉的Sprite等物体,首先OT这个物体是一定要一开始就拖到场景中了,它作为一个管理全局的OT物体而存在。然后是Sprites,Sprites简单来说只有3种:不会自己主动动画的Sprite,会自己主动动画的AnimatingSprite,能填充一定区域范围的FilledSpri
2011-12-02 15:12:25
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原创 unity下2d和3d混合使用教程,插件为OrtHello (一)
我是从cocos2d 转移阵营过来的 unity下开发2d游戏真是不习惯。。。特别是2d中有许多特性是非常必要的,但是unity本身又支持得非常烂的...所以这时候就要用过第3方插件,我试过EZGUI, sm2,gm2,还有一个忘了名字的2d插件,但是都不符合我的要求,在我百无聊赖中终于看见了它——OrtHello ——>_好吧,我搜了一遍几乎没有OrtHello 的中文教材,连英文的
2011-12-02 00:16:17
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转载 经典游戏的⑨⑨⑨个隐藏系统
转自http://tieba.baidu.com/p/1150085766 franniss 大神的 - - 我只是加一些自己的理解和整理一下1 Hp和攻击力有一定联系这个游戏满HP的时候,每击杀一人都会增加攻击力。一旦受伤,HP不满,会回归最初的攻击力。攻击力到达巅峰,需要满HP击杀60人以上。其实相反的也可以,比如拳王的血只剩那么丁点的时候放大招攻击力
2011-12-01 01:34:59
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原创 ACG八大技艺:歌舞,绘画,编程,音乐,COS,手工,写文,视频
在和某朋友聊天的时候,我说我突然手贱想买一台midi键盘来玩,没想到得到大力支持~,他也说起当年是如何如何的就买下了一块wacom的板子,然后也跳进了ACG的大坑。原本写在这里都是些技术类文章,木有技术,只能硬挤一挤了。ACG八大技艺:歌舞,绘画,编程,音乐,COS,手工,写文,视频。全部精通的人就不是人了,所以精通1、2样还是木有难度的。歌舞神马的,在大一的时候跳完萌动全
2011-11-25 10:35:42
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原创 对于一个 弹幕轨迹辅助的设想 用于cocos2d引擎上
<br />最近做的stg游戏真是各种神一般的蛋疼,想哭,排列一个弹幕已经很费时了,要计算好他的轨迹更难,zun真是神一般(佩服得五体投地)<br /> <br />首先就是cocos2d的曲线移动真是蛋疼,灭有一个很好的解决方案,那个贝利叶移动真蛋疼,想做出一个漂亮点的曲线的函数都不可能。<br /> <br />其实我的要求瞒低的,只要最简单的三角函数移动就可,目前我的解决方案就是用几段折线不断的逼近,但是这样做还是不够精确和完美。<br /> <br />首先弹幕的初始排列方式也要计算得简单,有一个标
2010-11-23 19:44:00
1920
空空如也
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