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原创 Unity初级(十三)
@[TOC]进程,线程与协程九.进程,线程与协程1.进程程序的执行单元,是程序执行所需要所有资源的总和,一个进程就相当于是一个程序,一个程序可以起多个进程,解决了多任务并发的问题PC端多用进程,移动端多用线程2.线程程序执行的最小单元,进程包含线程,进程创建的时候会自动创建一个进程,称为主线程一个进程可以包含多个线程,线程之间也有层级关系,A线程开辟了B线程,当A线程结束的时候,B线...
2019-05-09 19:43:59
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原创 Unity初级(十二)
@[TOC]数据持久化存储八.数据持久化存储(下)3.JSON语法:大括号:写键值对,键和值之间用冒号分隔,键值对之间用逗号分隔,类似字典中括号:写数据,类似数组// json的注释 /* json的注释 */ { “name”: “xiaoming”, “age”: 10, “gender”: ‘男’ “pet”: { “name”: “hashiqi”, “age”: 3 } } // ...
2019-05-05 11:13:03
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原创 Unity初级(十一)
@[TOC]数据持久化存储八.数据持久化存储(上)1.Player Prefs类Unity内置的一个用来做数据存储的类优点:使用方便,简单缺点:存储的数据类型有限 int float string适用于:关卡数,最高分,UesrID等…// 存 PlayerPrefs.SetInt(string key, int value); PlayerPrefs.SetFloat(string key...
2019-05-05 11:02:09
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原创 Unity初级(十)
@[TOC]导航七.导航1.导航的定义不同于现实中的GPS,unity中的导航主要体现在鼠标点击地面移动和自动寻路如果有多条路,会选择最近的路线进行导航导航物体需要放置在可移动的导航网格上的时候才可以开始导航2.步骤设置导航静态物体(Navigation Static),哪些东西是不能动的方法如下:在 Inspector 面板上 name 后面选择 Navigation Static在...
2019-05-05 10:54:31
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原创 Unity初级(九)
@[TOC]动画六.动画(下)7.BlendTree:动画融合树可以给几个动画做一个融合右键 -> Create -> From new Blend Tree,双击编辑,点左上角导航条返回,右键Add motion添加动画就是一种状态Blend Type:融合类型1D:用一个参数来控制这些动画的切换2D:用两个参数来控制Simple:所有被融合的动画方向不一致Freedom...
2019-05-05 10:35:20
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原创 Unity初级(八)
@[TOC]动画六.动画(上)1.一些知识模型中包含动画,由模型师来做,我们在获得的时候就决定了模型能做什么动画Unity模型格式推荐.fbx模型在Inspector面板上类似Prefab模型子物体中包含各种零件、网格和动画2.旧版动画Window -> Animation 创建动画(ctrl + 6 / Command + 6)需选中一个游戏对象Samples:每秒播放多少帧横轴...
2019-05-05 10:26:43
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原创 Unity初级(七)
@[TOC]UGUI五.UGUI(下)11.Canvas:画布添加UI组件时自动添加,所有的UI元素必须是canvas的子物体一个场景中可以放多个画布画布的大小:和屏幕一样大Canvas组件Render mode:渲染模式Screen Space - Overlay:平铺,呈现在所有物体之前Sort Order:决定多个画布的前后顺序,数字越大越靠前Target Display:在指定通道渲...
2019-05-05 10:16:39
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原创 Unity初级(六)
@[TOC]UGUI五.UGUI(中)6.Input Field:输入框由子物体Placeholder(Text)和Text(Text)组成Input Field自带一个Image组件,代表输入框的背景Placeholder:没有任何字符输出的时候,显示在输入框中Text:用户输入的内容文本Input Field(Script) 组件Text Component:用户输入的文本显示在哪个文本...
2019-05-05 10:10:05
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原创 Unity初级(五)
@[TOC]UGUI五.UGUI(上)用于绘制2D界面,Z轴方向的缩放是无效的需要引用命名空间using UnityEngine.UI;1.Text:文本W工具会改变内容的宽高比,T工具不会改变内容的宽高比Rect Transform:是Transform的子类Canvas Renderer:画布渲染器Text(Script)组件Text:显示的文本Character:字体Font:字体F...
2019-05-05 09:57:56
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原创 Unity初级(四)
@[TOC]物理引擎四.物理引擎1.碰撞体(Collider)1.1 属性Edit Collider:编辑碰撞体的大小Is Trigger:是否是触发器Material:物理材质Center:中心点位置Size:缩放比例Radius:半径…1.2 碰撞体的作用碰撞射线1.3 回调方法方法定义作用OnMouseEnter()鼠标进入碰撞体时触发一次OnMouseOver()鼠标在碰撞...
2019-05-04 11:01:05
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原创 Unity初级(三)
@[TOC]Unity常用类三.Unity常用类(下)6.Transform类表示一个物体的位置旋转缩放,维系一个物体的父子关系// 获取Transform组件 Transform t = GetComponent(); gameObject.transform transform 属性属性作用position物体的世界坐标(世界坐标)localPosition物体相对于父物体的坐标(物体...
2019-05-04 10:51:51
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原创 Unity初级(二)
@[TOC]Unity常用类三.Unity常用类1.Gameobject类GameObject 是一个用来描述游戏对象的类gameObject 表示游戏对象,脚本挂给谁,gameObject就是谁常用属性与方法gameObject.name 设置/获取一个游戏对象的名字gameObject.tag 设置/获取一个游戏对戏的标签Inspector -> Tag -> Add T...
2019-05-04 10:39:12
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原创 Unity初级(一)
@[TOC]Unity简介与Unity脚本一.Unity简介1.Unity界面Shift + Space : 放大界面Scene界面按钮渲染模式2D/3D光源声音各种显示开关场景中元素图标的显示开关(Gizmos)搜索框界面操作缩放旋转移动QWERTY快捷键Game最终给玩家看到的界面,由场景中的摄像机拍摄到的画面界面按钮Display 通道分辨率缩放Scale:将摄像机拍摄到的画面缩放...
2019-05-04 10:26:26
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原创 Json小讲解
@[TOC]Json数据格式 对象 数组JSONJSON是一种轻量级的数据交换和存储格式,可以用于对数据的设备(如手机的本地存储)和向Web服务器上传,并且符合面向对象编程的思想。JSON采用完全独立于语言的文本格式,但也使用了类似于C语言家族的习惯(包括C,C++,C#,JAVA等)。这些特性使JSON成为理想的数据交换语言,易于人阅读和编写,同时也易于机器解析和生成。JSON数据格式J...
2019-04-24 19:59:30
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原创 设计原则
@TOC单一职责 里式替换 依赖倒置 接口隔离 迪米特法则 开闭原则单一职责原则定义:不要存在多于一个导致类变更的原因即一个类只负责一项职责解决方案:遵循单一职责原则 一个方法负责两个职责遵循单一职责的优点:可以降低类的复杂度一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;提高类的可读性,提高系统的可维护性;变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改...
2019-04-23 20:09:00
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原创 设计模式
单例模式概念:这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方法。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象。注意:单例类只能有一个实例;单例类必须自己创建自己的唯一的实例;单例类必须给所有其他对象提供这一实例。优点:在内存里只有一个实例,减少了内存的开销,...
2019-04-23 19:34:45
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原创 C#知识点梳理(三)
@ TOC 里氏转换 形参 实参 ref out里氏转换小知识汇总对修改关闭对扩展开放定义:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。问题:有一功能P1,由类A来完成。现在需要将功能P1进行扩展,扩展后的功能为P(P由原有功能P1和新功能P2组成)。功能P由类A的子类B来完成,子类B在完成新功能P2的同时有可能会导致原有功能P1发生故障。解决方案:当使用继承时,遵循里氏替换原则。类...
2019-04-23 10:43:35
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原创 C#知识点梳理(二)
@TOC面向对象 构造函数 访问修饰符 里氏转换原则 Base override New关键字小讲解面向对象抽象的程序设计思想具有灵活性、重用性、扩展性先有面向过程后有面向对象哪些东西具备面向对象思想?exam:寻路算法类{三点寻路(){},两点寻路(){}}继承打破封装 多态:更好地实现面向对象Unity里怎么实现一个按钮点击事件?1.我知道的在unity里有4种<先简...
2019-04-18 20:36:35
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原创 C#知识点梳理
@TOCC#基础知识复习C#基于.Net开发框架(Framework): 规范 约束 是整个或部分系统的可重用设计,表现为一组抽象构件及构件实例间交互的方法;另一种定义认为,框架是可被应用开发者定制的应用骨架。前者是从应用方面而后者是从目的方面给出的定义。.Net框架优点:1.多平台(跨平台);2. 采用行业标准通信协议;3. 提供安全的执行环境。CLR(公共语言运行库)作用:1....
2019-04-17 20:33:00
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空空如也
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