7/27个人赛——感想

“聪明和勤奋”

【传说】教主大人
今天的题做不出来好好补,都是正式比赛题
【传说】教主大人 2016/7/27 16:33:41
以后,我们会以个人赛的形式打一些正式比赛题,这也是强校训练的方法,咱们要学习
16:36:29
【传说】教主大人 2016/7/27 16:36:29
这种比赛大部分题15级的也该学会,难度并不高,不要自己给自己设定学习的难度
16:54:15
【传说】教主大人 2016/7/27 16:54:15
这些题,并不是难的一点办法都没有,为什么早不出,为什么第一眼感觉是错的,第一个程序写出来是错的,要让自己陷入坑中
【传说】教主大人 2016/7/27 16:56:10
为什么非要逼到最后,是不是最后没办法查题解了?还是被时间逼的没办法才孤注一掷了。
16:57:51
【传说】教主大人 2016/7/27 16:57:51
这些问题希望补题的时候好好思考,认真面对。打比赛不能只靠撞大运,瞎猫抓死老鼠一样的等水题或自己做过的题。
【传说】教主大人 2016/7/27 16:58:52
打比赛的主要精力都在思考上,会做的题一会就做完,主要体现能力的就是那几个可以做的题上。
【传说】教主大人 2016/7/27 16:59:28
可以做但是做不出来,或者做出来但是慢了或错的多,就是能力的差别
17:01:14
【传说】教主大人 2016/7/27 17:01:14
知识和算法一定会随着时间慢慢涨,场上解题的能力不一定能长进,有些人会有,有些人就练不出来,这一点希望大家引起重视
【传说】教主大人 2016/7/27 17:02:02
这种能力必须利用比赛时想题和赛后扎实的补题来训练。
17:04:33
【传说】教主大人 2016/7/27 17:04:33
希望大家不要陷入做不出题是没学过这种思路中,除了努力学习,你还能做更多。希望你们认真体会,这是聪明和勤奋的区别。
17:06:52
【传说】教主大人 2016/7/27 17:06:52
14级的同学,自己看看自己扎实与否。这题做成这样,显然低于我的预期。说明独立作战能力不够强,也就是不够扎实。现在,你们需要着力提高这一点。时间紧迫。

今天和昨天个人赛都用了比赛真题做的题目,两天只写了两个水题,还有好几题,虽然看懂了,有思路,但是却不知道该怎么写。

我现在有一种难题做不出来,就认为是自己学的不够多,题目做的少来辩护自己。

教主说的“聪明和勤奋”是值得反思的。

【传说】教主大人 2016/7/27 17:04:33
希望大家不要陷入做不出题是没学过这种思路中,除了努力学习,你还能做更多。希望你们认真体会,这是聪明和勤奋的区别。

如果每次只想着把会做的、做过的做完,那还有什么长进呢。

教主没教过我做题,我对他也不是特别了解,但是他确实在思想上很多都是正确的,他每次的批评和教训的确给我一种直指”要害”的感觉。

这估计也就是教主能带出那么多牛X的学生的原因吧

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资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/dab15056c6a5 Oracle Instant Client是一款轻量级的Oracle数据库连接工具,能够在不安装完整Oracle客户端软件的情况下,为用户提供访问Oracle数据库的能力。以“instantclient-basic-nt-12.1.0.1.0.zip”为例,它是针对Windows(NT)平台的Instant Client基本版本,版本号为12.1.0.1.0,包含连接Oracle数据库所需的基本组件。 Oracle Instant Client主要面向开发人员和系统管理员,适用于数据库查询、应用程序调试、数据迁移等工作。它支持运行SQL*Plus、PL/SQL Developer等管理工具,还能作为ODBC和JDBC驱动的基础,让非Oracle应用连接到Oracle数据库。 安装并解压“instantclient_12_1”后,为了使PL/SQL Developer等应用程序能够使用该客户端,需要进行环境变量配置。设置ORACLE_HOME指向Instant Client的安装目录,如“C:\instantclient_12_1”。添加TNS_ADMIN环境变量,用于存放网络配置文件(如tnsnames.ora)。将Instant Client的bin目录添加到PATH环境变量中,以便系统能够找到oci.dll等关键动态链接库。 oci.dll是OCI(Oracle Call Interface)库的重要组成部分。OCI是Oracle提供的C语言接口,允许开发者直接与数据库交互,执行SQL语句、处理结果集和管理事务等功能。确保系统能够找到oci.dll是连接数据库的关键。 tnsnames.ora是Oracle的网络配置文件,用于定义数据库服务名与网络连接参数的映射关系,包括服务器地址
## 1. 概述 `SpineManager` 是用于管理 Spine 动画实例的核心单例类,主要负责 Spine 动画的对象池管理、分组轮转更新、LOD(细节层次)控制,确保性能与资源使用最优化。 `SpineManagerExtend` 作为其业务逻辑扩展,封装常用的实例生成和回收方法,避免主管理类与游戏业务逻辑耦合。 `SpineManagerLODConfig` 是通过 ScriptableObject 配置的参数文件,方便设计师在编辑器中调节 Spine 动画的 LOD 距离阈值、更新频率和分区数量。 --- ## 2. SpineManager 核心功能 ### 2.1 单例设计 - 真单例实现,避免静态构造顺序带来的隐患。 - 全局唯一 Spine 管理实例,支持任意时机调用。 ### 2.2 对象池管理 - 每个 `SkeletonDataAsset` 资源路径对应一个 Spine 实例对象池。 - 实例租赁时优先复用,避免频繁销毁创建。 - 实例回收后自动隐藏并挂入管理隐藏节点,停止更新。 ### 2.3 分组轮转更新机制 - 所有激活 Spine 实例被划分为 `groupCount` 个分区。 - 每帧仅更新当前轮转分区,分散性能压力。 - 支持动态注册与注销 Spine 代理。 ### 2.4 LOD 细节层次控制 - 自动计算摄像机与实例距离,选择适当更新频率: - 高精度(近距离):高频更新。 - 中精度(中距离):中频更新。 - 低精度(远距离):低频更新。 - 更新频率及距离阈值由 `SpineManagerLODConfig` 决定。 ### 2.5 注册与注销机制 - 实例激活时自动加入负载最少的分区。 - 回收时从对应分区中移除并归还对象池。 ### 2.6 每帧更新流程 - `SpineM
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