unity单选题

没有判断正误的功能。

一,界面如下: 

二,创建单选选项:

在Hierarchy面板上,右击选择Create Empty,创建GameObject

 选中GameObject右击——UI——Toggle

创建3个,改名为ABC :

三,对于A,B,C分别操作:

在A下面的Label的Inspector面板上Text是用来修改文字的。

### Unity 面试实操题目 #### 物体发生碰撞的必要条件 为了使两个物体能够发生碰撞,需满足几个基本条件。两者的Collider组件不可设置为`isTrigger=true`;至少有一个刚体(Rigidbody)附加于其中一个游戏对象上,且该Rigidbody的质量属性不能设为0[^3]。 ```csharp // 确认碰撞发生的配置示例 public class CollisionChecker : MonoBehaviour { void Start() { Rigidbody rb = GetComponent<Rigidbody>(); Collider col = GetComponent<Collider>(); // 检查是否具备碰撞条件 Debug.Log($"Has Rigidbody? {rb != null}"); Debug.Log($"Is Trigger? {col.isTrigger}"); if (rb && !col.isTrigger) { Debug.Log("This object can participate in collisions."); } else { Debug.Log("Collision configuration is not correct."); } } } ``` #### 接口与抽象基类的选择场景 在设计面向对象程序时,对于差异较大但在某些行为上有共同需求的对象之间应采用接口来定义这些共享的行为模式。而对于那些具有许多相同特性却仅在特定方面有所不同的对象,则更适合通过创建一个带有默认实现方法的抽象基类来进行扩展[^2]。 ```csharp // 使用接口的例子 interface IInteractable { void Interact(); } class Door : MonoBehaviour, IInteractable { public void Interact() { // 执行开门逻辑... } } // 抽象基类的应用案例 abstract class CharacterBase : MonoBehaviour { protected int health; public abstract void TakeDamage(int damage); // 可能还有其他通用成员变量和方法... } class PlayerCharacter : CharacterBase { override public void TakeDamage(int damage) { base.TakeDamage(damage); // 调用父级可能存在的处理过程 // 添加玩家特有的受伤反应... } } ```
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