Unity将场景中所有的模型对应的材质存到本地

本文介绍如何在Unity中利用ScriptableObject来存储和管理材质数据。通过创建自定义类和ScriptableObject,可以有效地在项目中保存和读取材质数组。文章提供了详细的代码示例,包括如何生成和使用这些自定义资产。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

利用Unity ScriptableObject储存,先生成一个asset文件

代码如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

//为什么创建一个类?
//因为List<xx[]>不能序列化,创建一个类管理,类加上[System.Serializable]标签
[System.Serializable]
public class MyMaterial
{
    public Material[] materials;

    public MyMaterial(Material[] materials)
    {
        this.materials = materials;
    }
}

[CreateAssetMenu(menuName = "CreatEditOrigialMats")]
public class EditOriginalMaterial : ScriptableObject
{
    public static EditOriginalMaterial Get()
    {
        return Resources.Load<EditOriginalMaterial>("EditOriginalMaterial");
    }

    public List<string> nameArr = new List<string>();
    public List<MyMaterial> materials = new List<MyMaterial>();
}

使用方法:在Poject面板右键Creat->CreatEditOrigialMats,新生成的文件放到Resources文件夹下,名字为EditOriginalMaterial

测试代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Xml.Serialization;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Use : MonoBehaviour
{
    public static EditOriginalMaterial EditOriginalMaterialInfo;

    private void Awake()
    {
        EditOriginalMaterialInfo = EditOriginalMaterial.Get();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            foreach (var item in EditOriginalMaterialInfo.materials)
            {
                Debug.Log(item);
            }
        }
    }
    [MenuItem("test/on")]
    public static void On()
    {
        EditOriginalMaterialInfo = EditOriginalMaterial.Get();
        EditOriginalMaterialInfo.nameArr.Clear();
        EditOriginalMaterialInfo.materials.Clear();

        Renderer[] renderers = FindObjectsOfType<Renderer>();
        foreach (var item in renderers)
        {
            EditOriginalMaterialInfo.nameArr.Add(item.gameObject.name);
            EditOriginalMaterialInfo.materials.Add(new MyMaterial(item.sharedMaterials));
            Debug.Log(item.material.name);
        }
    }
}
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