FileUtil

游戏中其实不需要什么复杂的文件读写操作。

而FileUtils类主要的功能:设置加载、保存文件的所在路径。

内容结构:

1、文件读取

getDataFromFile、getStringFromFile、getFileDataFromZip

2、文件查找

文件字典(Dictionary)、搜索路径(SearchPaths)、子区分路径(SearchResolutionsOrder)

fullPathForFilename、fullPathFromRelativeFile

3、文件判断

isFileExist、isAbsolutePath、PopupNotify

4、文件写入

getWritablePath、UserDefault、RenderTexture

5、文件查找的应用

举例:精灵的创建


【FileUtils】

0、获取单例对象

FileUtils也是一个单例类,可以通过getInstance()来获取单例对象。

//
    staticFileUtils* getInstance();   //获得单例对象
    staticvoiddestroyInstance();     //释放单例对象资源
    virtualvoidpurgeCachedEntries(); //清理文件查找缓存
//

1、文件读取

> getDataFromFile

> getStringFromFile

> getFileDataFromZip

//
    //读取文件内容.
    virtualData getDataFromFile(conststd::string& filename);          //数据.     返回: data
    virtualstd::string getStringFromFile(conststd::string& filename); //数据内容. 返回: data.getBytes()
    //读取zip中某资源文件的内容
    //  [in]    zip文件路径 , 相对zip的文件路径
    //  [out]   size. 若文件读取成功,这个值为数据大小,否则为零
    //  如果成功,则返回数据指针,否则返回 nullptr.
    virtualunsigned char* getFileDataFromZip(conststd::string& zipFilePath, conststd::string& filename, ssize_t *size);
//

2、文件查找

2.1、设置文件查找路径

> 文件字典  (Dictionary)

> 搜索路径  (SearchPaths)

> 子区分路径(SearchResolutionsOrder)

具体用法见下面的 2.3 。

//
    //设置文件词典. 相当于给文件起别名
    //map[“sprite.png”] = “sp.png”
    virtualvoidsetFilenameLookupDictionary(constValueMap& filenameLookupDict);
    virtualvoidloadFilenameLookupDictionaryFromFile(conststd::string &filename); //plist加载文件词典
    //设置搜索路径(可以是绝对路径、相对路径)
    virtualvoidsetSearchPaths(conststd::vector<std::string>& searchPaths); //清除之前add的全部搜索路径(除了默认路径”Resources”)
    voidaddSearchPath(conststd::string & path, constboolfront=false);
    virtualconststd::vector<std::string>& getSearchPaths() const;
    //设置子区分路径
    virtualvoidsetSearchResolutionsOrder(conststd::vector<std::string>& searchResolutionsOrder); //清除之前add的全部子区分路径
    virtualvoidaddSearchResolutionsOrder(conststd::string &order,constboolfront=false);
    virtualconststd::vector<std::string>& getSearchResolutionsOrder();
//

  2.2、查找文件

> fullPathForFilename

> fullPathFromRelativeFile

当然查找之前,先判断filename是否存在文件字典,若有将替换。

//
    //获取文件的完整路径(绝对路径)
    //注意: 查找的是文件 , 而不是 文件夹
    virtualstd::string fullPathForFilename(conststd::string &filename);
    //路径拼接
    //relativeFile.substr(0, relativeFile.rfind(‘/’)+1) + getNewFilename(filename);
    virtualstd::string fullPathFromRelativeFile(conststd::string &filename, conststd::string &relativeFile);
//

   请注意fullPathFromRelativeFile的用法:

(1)保留relativeFile最后一个’/’前面的路径(如:”xyz/123″)

(2)通过文件字典替换filename(如:”sprite.png” -> “sp.png”)

(3)路径拼接:”xyz/sp.png”

(4)若relativeFile = “xyz/123/”,则路径拼接:”xyz/123/sp.png”

2.3、举例

//
    map[“sprite.png”] = “bg.png”;
    voidsetFilenameLookupDictionary(map);    //设置字典
    voidsetSearchPaths(“C:/Res/xyz”, “xyz”); //设置搜索路径
    voidsetSearchResolutionsOrder(“1″, “2”); //设置子区分路径
    std::string fullPathForFilename(“sprite.png”);   //获取完整路径
//

 查找过程:

查找 “sprite.png”

(1)先根据字典替换别名 “sprite.png” –> “bg.png”

(2)然后查找”bg.png”(若无字典,直接查找”sprite.png”)

(3)按以下顺序查找,并返回”sprite.png”的完整路径(如”C:/Res/xyz/bg.png”)。

(4)若未找到,返回”sprite.png”

C:/Res/xyz/1/bg.png

C:/Res/xyz/2/bg.png

C:/Res/xyz/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/1/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/2/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/1/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/2/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/bg.png

注意:若找不到”bg.png”。即使”C:/Res/xyz/”路径下存在”sprite.png”,也显示找不到。

3、文件判断

> isFileExist

> isAbsolutePath

> PopupNotify

//
    //检查文件是否存在(相对路径、绝对路径,都可以)
    virtualboolisFileExist(conststd::string& filename) const;
    //检查路径是不是绝对路径
    //在Android平台上,若path是相对于”assets/”,该方法会把它当成绝对路径true
    virtualboolisAbsolutePath(conststd::string& path) const;
    //设置图片加载失败时,是否弹出消息框
    virtualvoidsetPopupNotify(boolnotify);
    virtualboolisPopupNotify();
//

4、文件写入

4.1、获取写入路径

写入路径一般无法修改。

//
    virtualstd::string getWritablePath() const= 0;
//

不同的平台,文件写入的路径不同,如:

> Win32  :在exe文件所在的目录。(如“proj.win32/Debug.win32/”)

> Andriod:”/data/data” 目录。

> IOS    :”document folder” 目录。

4.2、写入文件的方法

可以通过以下两个类来保存游戏的数据:

> UserDefault  :用于保存游戏中的用户数据。

> RenderTexture:用于保存游戏中创建的图片数据。

具体操作,请学习UserDefault、RenderTexture两个类。

5、文件查找的应用(精灵的创建)

精灵的创建需要一张图片资源,而图片资源是从哪里来的呢?

> 创建sprite的过程中,首先会调用fullPathForFilename(“sprite.png”)。

> 先查找图片所在路径,然后根据图片来创建sprite精灵。

如果不设置文件查找的路径的话,Win32项目默认会在”Resources”中查找图片,而Android项目默认会在”assets”中查找资源图片。

在这里还是通过 2.3 中的例子分析:

//
    map[“sprite.png”] = “bg.png”;
    voidsetFilenameLookupDictionary(map);    //设置字典
    voidsetSearchPaths(“C:/Res/xyz”, “xyz”); //设置搜索路径
    voidsetSearchResolutionsOrder(“1″, “2”); //设置子区分路径
    Sprite* sp = Sprite::create(“sprite.png”);        //创建精灵
//

查找过程:

查找 “sprite.png”

(0)调用fullPathForFilename(“sprite.png”),查找图片所在路径。

(1)先根据字典替换别名 “sprite.png” –> “bg.png”

(2)然后查找”bg.png”(若无字典,直接查找”sprite.png”)

(3)按以下顺序查找,并返回”sprite.png”的完整路径(如”C:/Res/xyz/bg.png”)。

(4)若未找到”bg.png”,继续查找”sprite.png”。

(5)若依旧还未找到”sprite.png”,报错。

(6)若找到图片所在路径,则用该图片创建sprite精灵。

C:/Res/xyz/1/bg.png

C:/Res/xyz/2/bg.png

C:/Res/xyz/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/1/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/2/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/1/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/2/bg.png

C:/projects/MyGame/Resources/bg.png

C:/Res/xyz/1/sprite.png

C:/Res/xyz/2/sprite.png

C:/Res/xyz/sprite.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/1/sprite.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/2/sprite.png

C:/projects/MyGame/Resources/xyz/sprite.png

C:/projects/MyGame/Resources/1/sprite.png

C:/projects/MyGame/Resources/2/sprite.png

C:/projects/MyGame/Resources/sprite.png

注意:如果”C:/Res/xyz/”路径同时存在”bg.png”和”sprite.png”。

那么创建的精灵所使用的资源图片为”bg.png”,而不是”sprite.png”。

### Android 中 `FileUtil` 的使用教程与示例 #### 一、简介 `FileUtil` 是一个常用的工具类,在 Android 开发中用于处理文件操作。它提供了多种便捷的方法来管理本地文件,例如读取文件内容、写入数据到文件以及检查文件是否存在等功能。 --- #### 二、核心功能概述 以下是 `FileUtil` 提供的主要功能及其对应的实现方式: 1. **判断文件是否存在** 可通过调用静态方法 `isFileExist(String path)` 来检测指定路径下的文件是否存在[^2]。 ```java boolean isExists = FileUtil.isFileExist("/path/to/file.txt"); ``` 2. **读取文件为字节数组** 使用 `readFileByBytes(String filePath)` 方法可以将整个文件的内容读取为字节数组[^3]。 ```java byte[] imageData = FileUtil.readFileByBytes("/storage/emulated/0/image.png"); ``` 3. **获取系统目录** 支持获取各种类型的系统目录并支持自定义子路径创建[^5]。 - 获取应用缓存目录: ```java String cacheDir = FileUtil.getCacheDirectory(context); ``` - 创建带自定义路径的外部存储目录: ```java String customExternalPath = FileUtil.getExternalFilesDir(context, "/my_custom_folder/"); ``` 4. **格式化文件路径** 对输入的字符串进行标准化处理,确保路径合法有效。 ```java String formattedPath = FileUtil.formatFilePath("/../invalid/path//example.txt"); ``` 5. **判断外置存储状态** 检查设备上的 SD 卡或其他可移动存储介质是否可用。 ```java boolean isAvailable = FileUtil.isExternalStorageAvailable(); ``` --- #### 三、综合示例代码 以下是一个完整的例子,展示如何利用 `FileUtil` 进行常见的文件操作: ```java import android.content.Context; public class FileUtilsExample { private Context context; public FileUtilsExample(Context context) { this.context = context; } /** * 判断文件是否存在并打印结果 */ public void checkFileExistence() { String filePath = "/storage/emulated/0/example_file.txt"; if (FileUtil.isFileExist(filePath)) { System.out.println("The file exists."); } else { System.out.println("The file does not exist."); } } /** * 将图片文件转换为字节数组 */ public void readImageAsByteArray() { try { String imagePath = "/storage/emulated/0/sample_image.jpg"; byte[] imageBytes = FileUtil.readFileByBytes(imagePath); if (imageBytes != null && imageBytes.length > 0) { System.out.println("Image successfully converted to byte array with size: " + imageBytes.length); } else { System.out.println("Failed to convert the image to a byte array."); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } } /** * 获取外部存储中的特定目录 */ public void getCustomExternalDirectory() { String externalPath = FileUtil.getExternalFilesDir(context, "/custom_directory/"); System.out.println("Custom External Directory Path: " + externalPath); } } ``` --- #### 四、注意事项 1. 需要声明权限:如果涉及访问外部存储,则需在 `AndroidManifest.xml` 文件中添加如下权限声明: ```xml <uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"/> <uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/> ``` 2. 动态请求权限:对于 API Level >= 23 的设备,还需要动态申请运行时权限。 --- ###
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