lua/C++通信

C++游戏引擎集成Lua调试:从原理到VSCode实战 在游戏开发中,脚本语言是扩展游戏逻辑、实现热更新的关键技术。Lua以其轻量、高效和易于嵌入C/C++程序的特性,成为游戏行业广泛采用的脚本解决方案。其原理在于通过Lua虚拟机与宿主程序(如C++游戏引擎)交互,实现逻辑分离与动态执行。这项技术的核心价值在于提升开发效率、支持快速迭代,并降低核心代码的耦合度。典型的应用场景包括游戏玩法逻辑、UI控制、AI行为树以及配置表解析等。为了保障开发质量,一个稳定、可视化的调试环境至关重要。本文聚焦于为C++游戏引擎构建一套完整的Lua源码级调试系统,深入探讨如何利用L 阅读详情

一不小心又标题党了?不好意思哈~

翻看了以前的博客,发下废话太多了自己都看不下去啊,恩,以后尽量写得简洁一些。

 

本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/

 

一.lua堆栈

 

要理解lua和c++交互,首先要理解lua堆栈。

 

简单来说,Lua和C/c++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。

在lua中,lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:


#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
 
extern C
{
    #include lua.h
    #include lauxlib.h
    #include lualib.h
}
void main()
{
    //1.创建一个state
    lua_State *L = luaL_newstate();
     
    //2.入栈操作
    lua_pushstring(L, I am so cool~);
    lua_pushnumber(L,20);
 
    //3.取值操作
    if( lua_isstring(L,1)){             //判断是否可以转为string
        cout<<lua_tostring(l,1)<<endl; pre="" return="" state=""><p> </p><p> </p><p>可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。</p>
如果对extern C不熟悉的可以点击这里:http://blog.youkuaiyun.com/shun_fzll/article/details/39078971。<p> </p><p>其他一些栈操作:</p><p> </p><p> </p><pre class="brush:java;">int   lua_gettop (lua_State *L);           //返回栈顶索引(即栈长度)
void  lua_settop (lua_State *L, int idx);   //             
void  lua_pushvalue (lua_State *L, int idx);//将idx索引上的值的副本压入栈顶
void  lua_remove (lua_State *L, int idx);   //移除idx索引上的值
void  lua_insert (lua_State *L, int idx);   //弹出栈顶元素,并插入索引idx位置
void  lua_replace (lua_State *L, int idx);  //弹出栈顶元素,并替换索引idx位置的值</pre>
<p> </p>
<p> </p>
<p>lua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。</p>
<strong>所以可以用lua_settop(0)来清空栈。</strong>
<p> </p>
<h1>三.c++调用lua</h1>
<p><br>
我们经常可以使用lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。<br>
现在我们来使用c++来读取lua文件中的变量,table,函数。</p>
<p><br>
现在有这样一个hello.lua 文件:</p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">str = I am so cool
tbl = {name = shun, id = 20114442}
function add(a,b)
    return a + b
end</pre>
<p> </p>
<p> </p>
我们写一个test.cpp来读取它:
<p> </p>
<pre class="brush:java;">#include <iostream>
#include <string.h>
using namespace std;
 
extern C
{
    #include lua.h
    #include lauxlib.h
    #include lualib.h
}
void main()
{
    //1.创建Lua状态
    lua_State *L = luaL_newstate();
    if (L == NULL)
    {
        return ;
    }
 
    //2.加载lua文件
    int bRet = luaL_loadfile(L,hello.lua);
    if(bRet)
    {
        cout<<load 1="" 2="" 3="" 30="" 4="" am="" bret="lua_pcall(L,0,0,0);" char="" const="" cout="" double="" file="" fvalue="lua_tonumber(L," i="" if="" int="" iret="lua_pcall(L," is="" pcall="" perrormsg="" pre="" result="" return="" shun="" so="" state="" str="<<str.c_str()<<endl;" string="" string:="" table="" table:="" tbl="" tbl:name="shun"><p> </p><p> </p>
知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:<p> </p><p> </p><pre class="brush:java;">// 将需要设置的值设置到栈中
lua_pushstring(L, 我是一个大帅锅~);
// 将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)
lua_setfield(L, 2, name);</pre>
<p> </p>
<p> </p>
我们还可以新建一个table:
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">// 创建一个新的table,并压入栈
lua_newtable(L);
// 往table中设置值
lua_pushstring(L, Give me a girl friend !); //将值压入栈
lua_setfield(L, -2, str); //将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈</pre>
<p> </p>
<p> </p>
<strong>需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。</strong>
<p><br>
举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。</p>
<p>类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。</p>
<p><br>
再不理解可看如下例子:<br>
 </p>
<pre class="brush:java;">lua_getglobal(L, add);     // 获取函数,压入栈中
lua_pushnumber(L, 10);          // 压入第一个参数
lua_pushnumber(L, 20);          // 压入第二个参数
int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果
 
lua_pushstring(L, 我是一个大帅锅~);  //
lua_setfield(L, 2, name);             // 会将我是一个大帅锅~出栈</pre>
<br>
另外补充一下:
<p> </p>
<p>lua_getglobal(L,var)会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。<br>
lua_getfield(L,-1,name) 的作用等价于 lua_pushstring(L,name) + lua_gettable(L,-2)</p>
<p> </p>
<h1>四.lua调用c++</h1>
<p> </p>
<p>我们分三个方法实现它。</p>
<p> </p>
<h2>方法一:直接将模块写入lua源码中</h2>
<p><br>
在lua中调用c/c++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译lua文件。<br>
也许你用的是lua for windows集成环境,没关系,不会编译lua可以参考这篇:http://blog.youkuaiyun.com/snlscript/article/details/15533373</p>
<p><br>
编译好后是这样子的:(如图)</p>
<p> </p>
<p><img alt="\" src="" style="display: none;"><img alt="加载中..." title="图片加载中..." src="http://www.2cto.com/statics/images/s_nopic.gif"></p>
<p> </p>
<p>然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);</pre>
<p> </p>
<p> </p>
换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)<br>
<br>
<br>
然后我们在lua.c中加入如下函数:
<p> </p>
<pre class="brush:java;">// This is my function
static int getTwoVar(lua_State *L)
{
    // 向函数栈中压入2个值
    lua_pushnumber(L, 10);
    lua_pushstring(L,hello);
 
    return 2;
}</pre>
<p> </p>
<p> </p>
在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码:
<p> </p>
<pre class="brush:java;">//注册函数
lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //将函数放入栈中
lua_setglobal(L, getTwoVar);   //设置lua全局变量getTwoVar</pre>
<br>
通过查找lua.h
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))</pre>
<p> </p>
<p> </p>
<p>我们发现之前的注册函数可以这样子写:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">lua_register(L,getTwoVar,getTwoVar);</pre>
<p> </p>
<p> </p>
运行,结果如图:
<p> </p>
<p><img alt="\" src="" style="display: none;"><img alt="加载中..." title="图片加载中..." src="http://www.2cto.com/statics/images/s_nopic.gif"></p>
<p> </p>
<p>当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的c/c++模块,供lua调用,下面来讲讲如何实现。</p>
<p> </p>
<h2>方法二:使用静态依赖的方式</h2>
<p> </p>
<p><br>
1.新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。</p>
<p><br>
2.在目录下新建一个avg.lua如下:</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)
print(The average is , avg)
print(The sum is , sum)</pre>
<p> </p>
<p> </p>
3.新建test.cpp如下:
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">#include <stdio.h>
 
extern C {
#include lua.h
#include lualib.h
#include lauxlib.h
}
 
/* 指向Lua解释器的指针 */
lua_State* L;
static int average(lua_State *L)
{
    /* 得到参数个数 */
    int n = lua_gettop(L);
    double sum = 0;
    int i;
 
    /* 循环求参数之和 */
    for (i = 1; i <= n; i++)
    {
        /* 求和 */
        sum += lua_tonumber(L, i);
    }
    /* 压入平均值 */
    lua_pushnumber(L, sum / n);
    /* 压入和 */
    lua_pushnumber(L, sum);
    /* 返回返回值的个数 */
    return 2;
}
 
int main ( int argc, char *argv[] )
{
    /* 初始化Lua */
    L = lua_open();
 
    /* 载入Lua基本库 */
    luaL_openlibs(L);
    /* 注册函数 */
    lua_register(L, average, average);
    /* 运行脚本 */
    luaL_dofile(L, avg.lua);
    /* 清除Lua */
    lua_close(L);
 
    /* 暂停 */
    printf( Press enter to exit… );
    getchar();
    return 0;
}</stdio.h></pre>
<p> </p>
<p> </p>
执行一下,我们可以得到结果:
<p> </p>
<p><img alt="\" src="" style="display: none;"><img alt="加载中..." title="图片加载中..." src="http://www.2cto.com/statics/images/s_nopic.gif"></p>
<p><br>
大概顺序就是:我们在c++中写一个模块函数,将函数注册到lua解释器中,然后由c++去执行我们的lua文件,然后在lua中调用刚刚注册的函数。</p>
<p><br>
看上去很别扭啊有木有。。。接下来介绍一下dll调用方式。</p>
<p> </p>
<h2>方法三:使用dll动态链接的方式</h2>
<p> </p>
<p><br>
我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)</p>
<p><br>
然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。</p>
<p> </p>
<p>h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.youkuaiyun.com/shun_fzll/article/details/39078971。)</p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">#pragma once
 
extern C {
#include lua.h
#include lualib.h
#include lauxlib.h
}
 
#ifdef LUA_EXPORTS
#define LUA_API __declspec(dllexport)
#else
#define LUA_API __declspec(dllimport)
#endif
 
extern C LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定义导出函数</pre>
<br>
.cpp文件如下:
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">#include <stdio.h>
#include mLualib.h
 
static int averageFunc(lua_State *L)
{
    int n = lua_gettop(L);
    double sum = 0;
    int i;
 
    /* 循环求参数之和 */
    for (i = 1; i <= n; i++)
        sum += lua_tonumber(L, i);
 
    lua_pushnumber(L, sum / n);     //压入平均值
    lua_pushnumber(L, sum);         //压入和
 
    return 2;                       //返回两个结果
}
 
static int sayHelloFunc(lua_State* L)
{
    printf(hello world!);
    return 0;
}
 
static const struct luaL_Reg myLib[] =
{
    {average, averageFunc},
    {sayHello, sayHelloFunc},
    {NULL, NULL}       //数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束   
};
 
int luaopen_mLualib(lua_State *L)
{
    luaL_register(L, ss, myLib);
    return 1;       // 把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1
}</stdio.h></pre>
<br>
不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:<strong>(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)</strong>
<p> </p>
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">require mLualib
local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//参数对应堆栈中的数据
print(ave,sum)  -- 3 15
ss.sayHello()   -- hello world!</pre>
<br>
成功调用了有木有?我们看到了输出信息。<strong>(木有成功你留言,我教你!)</strong><br>
<br>
至此都发生了什么呢?梳理一下:<br>
<br>
1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,<br>
2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg<br>
3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。<br>
<br>
那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在lua中:<br>
<br>
<pre class="brush:java;">require mLualib</pre>
<p> </p>
<p> </p>
这样子写的时候,lua会这么干:
<p> </p>
<p> </p>
<pre class="brush:java;">local path = mLualib.dll 
local f = package.loadlib(path,luaopen_mLualib)   -- 返回luaopen_mLualib函数
f()                                                 -- 执行
</pre>
<br>
<strong>所以当我们在编写一个这样的模块的时候,</strong><strong>编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)</strong>。<br>
<br>
需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个c/c++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。
<p> </p>
<p> </p>
<h1>五.总结</h1>
<p><br>
这篇文章花了好几天才整理的,最后总结一下就是:<br>
<br>
lua和c++是通过一个虚拟栈来交互的。</p>
<p>c++调用lua实际上是:由c++先把数据放入栈中,由lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回c++。</p>
<p>lua调c++也一样:先编写自己的c模块,然后注册函数到lua解释器中,然后由lua去调用这个模块的函数。</p>
<p><br>
 </p>
</load></string.h></iostream></pre>
</lua_tostring(l,1)<<endl;></string.h></iostream>
Unreal Engine集成Lua脚本开发指南:从热更新到架构设计 脚本语言在游戏开发中扮演着关键角色,它通过将逻辑与底层引擎解耦,实现了动态修改和快速迭代。其核心原理在于提供一套与宿主语言(如C++)的交互接口,通过虚拟机执行脚本代码,并安全地调用引擎功能。这种技术为项目带来了显著价值:一是支持热更新,无需重新编译和发布即可修复线上问题或添加新内容;二是降低了逻辑实现门槛,让非程序员也能参与开发。在大型游戏项目中,尤其是需要频繁更新的手游和网络游戏,脚本化架构已成为主流实践。本文聚焦于Unreal Engine与Lua的集成方案,深入探讨了UnLua等主流绑定工具的实现机 阅读详情

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网上关于redis的介绍,很多理论性的内容了,但是当我想要真正在编程中使用redis时才发现对于初学者而言,理论到实践还是有很大的跨度的。首先第一步,我如何找到合适的库,或者自己写轮子去使用?redis本质是对内存中数据的管理,它本身也是一个程序。 所以,从代码层面使用redis,就是使用编码语言调用redis的API 和redis进行网络通讯。python的使用方式,请参考我redis专栏中的另一篇文章。这里不再赘述。相比更简单直观的python ,c++使用redis的方式更加细致划分。这里我们介绍两个

ALex_zry的博客 1035

efm32 入门.pdf

本PDF共计22页,介绍的是操作驱动API,下载与否自己斟酌。

VC中sqlite的使用

在VC中对sqlite的使用,实现数据库大批数据的快速插入,读取数据库中的数据在ListCtrl中显示

博客摘录「 Xlua分析:Lua调用C#」2024年9月9日

lua和C#可以通过C/C++这一层来进行通信,主要方法即是lua的堆栈操作。

weixin_46009432的博客 154

jdk-8u144-linux-x64.tar.gz.

该资源为搭建Linux系统Java环境用,资源的后缀为tar.gz格式的压缩包

Cocos2dx 3.0下的C/C++和Lua通讯以及Object C与Lua通讯

网上关于Cocos2dx开发过程中Lua的使用以及原理教程已经很多了,结合我的开发经验,我在这里稍微整理下。 可以说Cocos2dx-Lua提供了一种很轻便的开发模式,省去了冗长的编译时间,同时让热更成为了很容易的一件事情,不仅仅是在Android上,iOS上也轻易绕开了官方的审查,毕竟Lua在iOS系统看来都只是资源,就像txt文档。 然而Cocos2d-x是用C++开发的,那么,Lua究竟...

Wei_Yuan_2012的专栏 689

迈瑞BS系列全自动生化分析仪LIS协议接口手册(内含HL7和ASTM)

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Lua和C++交互

一、Lua堆栈 简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。 在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图: 二、堆栈的操作 因为Lua与C/C++是通过栈来通信,Lua提供了C API对栈进行操作。 我们先来看一个

TheClimb的池塘 291

lua3学习笔记3

(((深入学习lua 3 ))) 一.lua 与 c/c++程序的整合;lua处于底层代码和用户之间的位置, 所以在设计时会更加注重与c/c++的通信集成。 lua环境:lua应用程序都要求至少有一个lua_State来保存环境所需的数据结构:所需的函数、变量、内存空间。 lua栈只能通过LuaAPI来获取的。 LuaGlue函数:LuaGlue函数就是Lua调用c++函

915

Lua和C++交互详细总结_2_堆栈的操作

ua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。所以可以用lua_settop(0)来清空栈。

heyuchang666的专栏 2184

libmoon开源项目常见问题解决方案

libmoon开源项目常见问题解决方案 libmoon 是一个专注于使用DPDK(Data Plane Development Kit)和LuaJIT进行高速和灵活的数据包处理的库。它的目标是为Lua和C/C++开发者提供一个快速开发DPDK应用程序的框架。 项目基础介绍和主要编程语言 libmoon的核心是一个Lua的DPDK封装,这大大简化了DPDK中通常非常繁琐的操作。例如,设备初始化等操作...

gitblog_00362的博客 417
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-夜下月光-
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