关于创建 CCSprite

本文深入探讨了在Cocos2d-x中使用纹理集合进行高效绘图的方法,包括CCSprite、CCSpriteFrameCache、CCSpriteBatchNode的使用以及如何预加载图片以提高性能。通过对比三种方式,旨在为开发者提供优化图形渲染流程的实用指南。

使用纹理集合:

1、

CCSprite* sprite = CCSprite::create("Images/grossini_dance_atlas.png", CCRectMake(0, 0,  85,  121));

        // 从纹理图集中截取一部分,用来创建CCSprite,这种方式,虽然在在create()函数中,会判断并加载图片到CCTextureCache,但还是最好提前预加载图片比较好(CCTextureCache()::sharedTextureCache()->addImage("纹理图集名字"))。

2、

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("mTest1.plist");
   
     CCSprite* sprite = CCSprite::createWithSpriteFrameName("sprite-7-7.png");

// 使用精灵帧缓冲池 -- 全局单例,它的创建实际是将一张大图添加到CCTextureCache中,然后使用该纹理,根据plist文件解析出来的数据,创建了一堆 SpriteFrame,保存在CCSpiteFrameCache中,注意,这个是全局单例,所有的帧的名字千万不要写成一样的了(即使它们不在同一张纹理图集中)。

3、

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Images/grossini_dance_atlas.png");;

layer->addChild(batchNode);


CCSprite* sprite = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture(), CCRectMake(0, 0, 85, 121));
   
    
batchNode->addChild(sprite);


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2、3 两种方式,只是作为辅助,提高某些情况下的效率;1 方式才通用的,完全可以实现2、3的功能,但是效率不及。



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