三点布光,可以再窗口,编辑器中取消灯光与地面的连接。给万能材质,给dome,关闭dome的显示。次表面散射给1,下面给个颜色,给个randwalk。三个灯光的高光调小,
启用两个层,分别给上颜色。
点这个图标,在材质里选择noise,可以单独渲染,noise缩放三个给0.2,调整ovtaves和distortion。
noise4是2复制出来的,3是新建的,3的强度增大一点,comsite2的operation改为screen,layer3的第一层不变,第二层给绿色。
添加颜色校正,gama给0.7。noise4扭曲值给小,noise3的缩放都改为0.5,
在添加corrent2连到次表面散射,关闭万能材质base,2的gama给高一点
创建这个节点,拖到ID1,在他的name处创建新name,beauty给红色,在Id1上面把创建的name写上,即可在渲染视窗看到该aov,可以给背景物体同样的方式创建AOV,颜色给绿色,可以在AOV中添加高光,漫射,次表面的直接间接,方便后期合成。
创建材质上面的是金属,下面的是锈,金属材质的metalness全打开
创建noise和range,连接粗糙,noise属性如图,range输出给0.4到0.6。
复制noise,缩放三个全为5,扭曲0.1,bumped的高度改为0.005。
range给0.2到1.2。
澡波5换颜色,细节给2,复制成6,time给100(差异化)composite的操作方式改为hypot_diagonal
再合成,noise缩放全给3,细节给2,合成方式给柔光,打开阿诺德4的高光
连给粗糙度,range给0.3到0.67,
再连一个bumped,height给0.05,万能材质高光0.1
合成一个AO,far clip给4,合成方式是相乘(使颜色更有立体感),AO和合成之间加个range给0.5到1。
新建一个万能材质,和原来的mix1一起连到mix2,指定mix2给物体,先让mix2的权重都给新建的万能材质,新建的万能材质用来做油漆,noise8给油漆颜色,两个correct分别调大调小gama值,一起给layer,三个层都要勾选启用,第三个要拖拽到input,mix方式给个AO,far clip给个4。
两个合成方式都给相乘,ao改为4,noise缩放一个全是1,一个全是0.5,range8给0.4到1,range7给0到0.4。
曲率的multipy给10,radius给0.2,range的output min 给1,最大给0。
再给mix2混合一个万能材质,关闭高光,颜色偏暗黄. AO4用来mix. mix3指定给物体。
做旧完成