Houdini

本文详细介绍了在Houdini中如何创建和调整破碎建筑物的效果,包括设置材质、运动模糊、DOP网络以及约束和碰撞模拟,同时讲解了关键步骤如复制、旋转、重命名等操作。

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H
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把猪头复制到box上,box细分都给1,scale调大。box下面加tran抬高。copy下面连null(out)
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创建wtangle,语句意思是给每个点后面加数字。wrangle下面连上原来的connectadject,原来的连接断掉。如果卡的话可以在copy和assemble之间连packededit用边界盒显示
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解决打包后渲染没有材质的问题,在matra节点里这个选项选第三个。
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无论物体可见与否,写到force里面可以强制渲染
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在这开启运动模糊,mates节点下面rengdering开启运动模糊,rendering engine可以改为MPBR。可以在dopnet节点下加个filecache用来缓存
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破碎建筑物,isso细分给80,scatter的点给100
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connectivity的type选为primitive,wrangle的语句如图,用来重命名,ass的参数如图。在这里插入图片描述

加copy,设置轴心和旋转。可以把tran order设为rzryrx然后给rotate的最后一个也给90度。防止破碎出现重复。copy改名为sides
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创建两个tran,轴心一样也是zyx,旋转给正负90度。下面连null(theroom),下面copystamp,
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创建三个copy,下面都是CEX,translate控制在不同方向上复制。下面连个null(thebuilding)在这里插入图片描述

用wangle节点给他重命名。旁边创建dopnetwork,里面创建rbdpacjedobj把thepieces路径给到soppath,
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merge里面改为mutual,
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改sim的obj
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可以创建一个null节点(control panel),点击右上角小齿轮,编辑参数接口,把左边一个integer拖到中间,改右边前两个名称,然后在参数面板就可以看到了。把rbdpavkedobj的collision padding改为0.01。
the pieces下面连packededit,display as改为centroid,
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创建cnnectpiece,参数如图
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下面连null(constraints),注意wrangle上面run over是primitives。
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创建两个约束节点,该圈的,指定约束网络的soppath
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创建wrangle(makefoundation),下面delete(参数如图),写完语句后要点右边的属性按钮才会生成属性。小于高度阈值的会被固定住。在connectedjacentpie下面创建pointVop(clustering)
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里面这样连,右边random的参数改为如图
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创建bind export修改前两个参数,把他的input改连到左边的seed
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创建atttib两节点,promote参数如图。可以把attributeVOP里面的noise-frequency改为2在这里插入图片描述

修改wrangle里面的值
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创建delete节点,给上group

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