POJ3301最小正方形覆盖(三分)

该博客探讨了如何用最小的正方形覆盖所有点的问题,通过分析正方形边长与x轴平行时,旋转角度对其投影长度的影响,得出这是一个单峰函数。作者提出采用三分搜索的方法来解决,但由于实际操作中旋转正方形复杂,因此选择旋转坐标系以简化计算。文章介绍了坐标旋转的数学表达式。

 题意:用最小的正方形覆盖所有的点,输出此正方形的面积。

思路:一条边长与x轴平行的正方形,旋转的角度与投影到x轴的长度的变化关系是一个单峰函数,所以用三分解题,但旋转正方形不方便,所以旋转坐标系。

x=a[i].x*cos(degree)-a[i].y*sin(degree);
y=a[i].x*sin(degree)+a[i].y*cos(degree);

#include<iostream>
#include<cstring>
#include<string>
#include<algorithm>
#include<cmath>
#define INF 0x3f3f3f3f
#define PI acos(-1.0)
using namespace std;
const double eps =1e-12;
const int maxn = 50;
struct Node{
	int x;
	int y;
}a[maxn];
int n;
double C(double degree){
	double x,y,maxx,maxy,minx,miny;
	maxx = maxy = -INF;
	minx = miny = INF;
	for(int i=0;i<n;i++){
		x=a[i].x*cos(degree)-a[i].y*sin(degree);
		y=a[i].x*sin(degree)+a[i].y*cos(degree);
		maxx=max(maxx,x);
		maxy=max(maxy,y);
		minx=min(minx,x);
		miny=min(miny,y);
	}
	return max(maxx-minx,maxy-miny);
}
double bsearch(){
	double left=0,right=PI/2.0;
	double midl,midr;
	while(right-left>eps){
		midl=(left+right)/2;
		midr=(midl+right)/2;
		if(C(midl)<C(midr)){
			right=midr;
		}
		else{
			left=midl;
		}
	}
	return C(left);
}
int main()
{
	int T;
	cin>>T;
	while(T--){
		cin>>n;
		for(int i=0;i<n;i++){
			cin>>a[i].x>>a[i].y;
		}
		double low = bsearch();
		printf("%.2lf\n",low*low);
	}
	return 0;
}

 

<think>我们正在讨论的是处理随机旋转问题的算法。随机旋转通常出现在图形变换、计算机视觉、游戏开发等领域。根据提供的引用和问题背景,我们可以从几个角度来考虑: 引用[1]中提到了卷积操作中卷积核旋转的问题,指出在卷积计算中,内部是否旋转卷积核对训练没有影响,只要保持一致即可。这提示我们在处理旋转问题时,一致性是关键。 引用[2]提到了旋转卡壳算法,用于计算凸包的最远点对。旋转卡壳是一种用于解决凸包相关问题的算法,通过旋转一对平行的切线来遍历凸包上的点。 引用[3]展示了一个地形生成的代码片段,其中包含菱形阶段和正方形阶段,这可能是用于分形地形生成的钻石-正方形算法(Diamond-Square Algorithm)。虽然这个算法本身不是直接处理旋转的,但其中涉及了随机性(mRandomRange)和迭代处理,对于生成具有随机性的地形很有用。 引用[4]给出了一些题目,其中包含半平面交等计算几何问题,半平面交可以用于解决一些包含旋转的问题,比如多边形的旋转碰撞等。 用户的问题:处理随机旋转问题。随机旋转可能指在二维或三维空间中,物体进行随机旋转,我们需要高效地计算旋转后的坐标,或者处理与随机旋转相关的其他问题(如碰撞检测、图形匹配等)。 根据这些引用和问题,我们可以考虑以下算法: 1. **旋转卡壳算法(Rotating Calipers)**:用于在凸包上找到一对距离最远的点(直径),或者解决其他类似问题(如最小包围矩形)。该算法通过旋转一对平行线(或平面)来遍历凸包上的点。它高效且易于实现,时间复杂度为O(n)。 2. **四元数(Quaternions)或旋转矩阵**:对于三维空间中的随机旋转,使用四元数可以避免万向节死锁,并且旋转计算更加高效。在图形学中,我们通常用四元数来表示旋转,然后转换为旋转矩阵进行坐标变换。 3. **随机旋转的生成**:要生成随机的旋转,在二维中,我们可以随机生成一个角度θ,然后构造旋转矩阵。在三维中,我们可以使用单位四元数,其生成方法可以是:生成一个随机的单位向量(代表旋转轴)和一个随机的旋转角度,然后组合成四元数。或者采用更均匀的生成方法(如通过均匀采样四维单位球面)。 4. **分形地形生成中的旋转**:虽然引用[3]的钻石-正方形算法主要用于地形生成,但如果我们想要在地形中加入随机旋转(比如生成随机方向的山脉),可以在每个阶段对地形块进行随机旋转。不过,这通常不是该算法的标准做法,但我们可以扩展它。 5. **半平面交(Half-plane intersection)**:在计算几何中,半平面交可以处理多边形的旋转问题,例如判断两个旋转后的多边形是否相交。我们可以将旋转后的多边形表示为一系列半平面,然后求交。 6. **卷积神经网络中的旋转不变性**:引用[1]提到卷积核旋转不影响训练,实际上,我们可以通过设计网络结构(如使用旋转等变的卷积层)或数据增强(随机旋转训练样本)来使网络具有旋转不变性。 根据问题,我们重点讨论旋转卡壳算法和随机旋转生成,因为引用中直接提到了旋转卡壳,并且随机旋转生成是处理随机旋转的基础。 下面详细介绍: ### 1. 旋转卡壳算法(Rotating Calipers) 旋转卡壳算法主要用于凸多边形。它可以解决: - 凸多边形的直径(最远点对) - 凸多边形的宽度 - 两个凸多边形之间的最小距离 - 凸多边形的最小面积外接矩形 - 等等 算法步骤(以求直径为例): 1. 计算凸包(使用Graham扫描或Andrew算法)。 2. 找到凸包上y坐标最小的点作为起始点(如果有多个,取x最小的),然后按逆时针方向排列点。 3. 使用两条平行线(卡壳)卡住凸包,一条线通过一条边,另一条线通过一个点(对踵点),然后旋转这两条线,直到其中一条线与凸包的下一条边重合。 4. 在旋转过程中,记录平行线之间距离的最大值(即直径)。 该算法的时间复杂度为O(n),因为每个点被访问常数次。 示例代码(求最远点对): ```cpp // 假设凸包点集为ch(逆时针顺序),n为点数 double rotatingCalipers(vector<Point>& ch, int n) { if (n == 2) return dist(ch[0], ch[1]); // 只有两个点 double res = 0; int j = 1; // 对踵点指针 for (int i = 0; i < n; i++) { // 当点j+1到边i->i+1的距离大于点j到边i->i+1的距离时,j++(注意取模) while (cross(ch[(i+1)%n]-ch[i], ch[(j+1)%n]-ch[i]) > cross(ch[(i+1)%n]-ch[i], ch[j]-ch[i])) { j = (j+1) % n; } res = max(res, max(dist(ch[i], ch[j]), dist(ch[(i+1)%n], ch[j]))); } return res; } ``` 注意:`cross`是向量叉积,`dist`是两点间距离。 ### 2. 随机旋转的生成 在二维中,随机旋转就是随机生成一个角度θ(0到2π之间),然后构造旋转矩阵: $$ R = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \end{bmatrix} $$ 在三维中,我们可以使用四元数。生成一个均匀随机的旋转四元数的方法: - 生成三个服从[0,1]均匀分布的随机数$u_1, u_2, u_3$。 - 计算旋转角度:$\theta = 2\pi u_1$,和旋转轴:$(\sqrt{1-u_2}\cos(2\pi u_3), \sqrt{1-u_2}\sin(2\pi u_3), \sqrt{u_2})$。 - 则四元数为:$q = (\cos\theta, \sin\theta \cdot v)$,其中$v$是旋转轴向量(单位化)。 另一种更简单的方法是:生成四个服从标准正态分布的随机数$w, x, y, z$,然后归一化得到四元数$q = (w, x, y, z)/\sqrt{w^2+x^2+y^2+z^2}$。 生成随机旋转后,我们可以用这个旋转矩阵或四元数去变换物体的每个顶点。 ### 3. 其他相关算法 如果问题是在随机旋转下进行模式匹配或特征提取,我们可以考虑使用旋转不变的特征描述子,例如: - 图像处理中的SIFT(尺度不变特征变换)具有旋转不变性。 - 在点云处理中,使用FPFH(快速点特征直方图)等。 如果问题涉及碰撞检测,我们可以使用分离轴定理(Separating Axis Theorem),它要求我们测试物体在多个方向(包括旋转后的坐标轴方向)上的投影是否重叠。 ### 总结 根据具体问题,推荐算法如下: - 如果是计算几何问题(如凸包相关),使用旋转卡壳算法(引用[2])[^2]。 - 如果需要生成随机旋转并应用于物体,使用四元数(三维)或旋转矩阵(二维)。 - 如果是在随机旋转下保持特征不变,使用具有旋转不变性的特征描述子。 注意:在卷积神经网络中,为了处理旋转,我们可以通过数据增强(随机旋转训练样本)来提升模型的旋转鲁棒性(引用[1])[^1]。 下面根据你的问题,如果是要在图形中处理随机旋转(例如,在每一帧中随机旋转一个图形并绘制),那么最直接的方法是使用旋转矩阵或四元数来计算每个顶点的变换后坐标。 示例(二维): ```javascript // 随机生成一个旋转角度(弧度) let angle = Math.random() * Math.PI * 2; // 旋转矩阵 let cosA = Math.cos(angle); let sinA = Math.sin(angle); // 原始点 (x, y) let newX = x * cosA - y * sinA; let newY = x * sinA + y * cosA; ``` 如果是三维,使用四元数转换为旋转矩阵,然后乘以顶点坐标。 如果问题是在随机旋转下进行优化(如减少计算量),可以考虑空间划分数据结构(如四叉树、八叉树)或包围体层次结构(BVH)来加速。 请根据具体应用场景选择合适的算法。 §§相关问题§§ 1. 旋转卡壳算法还能解决哪些凸多边形问题? 2. 如何生成均匀分布的三维随机旋转? 3. 在卷积神经网络中,如何实现旋转不变性? 4. 使用分离轴定理进行旋转后的碰撞检测,具体步骤是什么?</think>### 处理随机旋转问题的推荐算法 针对随机旋转问题(如随机旋转图形、点集或空间数据),结合引用内容和实际需求,推荐以下算法: #### 1. **凸包与旋转卡壳算法(推荐指数:★★★★★)** - **核心思想**:通过计算点集的凸包,利用旋转卡壳技术高效处理旋转相关的极值问题。 - **适用场景**: - 计算旋转后图形的最大/最小宽度(如引用[2]的最远点对问题) - 动态旋转中的碰撞检测 - 旋转对称性分析 - **算法步骤**: 1. 计算点集的凸包(Graham扫描或Andrew算法) 2. 使用旋转卡壳遍历凸包上的对踵点对 3. 在旋转过程中实时更新极值点坐标 - **优势**: - 时间复杂度 $O(n \log n)$,高效稳定 - 天然支持旋转操作(引用[2]的POJ 2187案例)[^2] - **代码示例**: ```python # 旋转卡壳求最远点对(伪代码) def rotating_calipers(points): hull = convex_hull(points) # 计算凸包 n = len(hull) res = 0 j = 1 # 对踵点指针 for i in range(n): while cross(hull[j]-hull[i], hull[(i+1)%n]-hull[i]) < \ cross(hull[(j+1)%n]-hull[i], hull[(i+1)%n]-hull[i]): j = (j+1) % n # 旋转卡壳核心:移动对踵点 res = max(res, distance(hull[i], hull[j])) return res ``` #### 2. **分形地形生成中的旋转处理(推荐指数:★★★★☆)** - **核心思想**:引用[3]的菱形-正方形算法通过迭代细分和随机扰动生成地形,可扩展用于旋转场景。 - **适用场景**: - 随机旋转地形的生成 - 旋转对称的分形图案 - 动态旋转中的细节增强 - **改造建议**: - 在菱形阶段(`CalculateDiamondPhase`)加入随机旋转角度 $\theta \in [0, 2\pi)$ - 在正方形阶段(`CalculateSquarePhase`)应用旋转变换: $$ \begin{bmatrix} x' \\ y' \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} \cos\theta & -\sin\theta \\ \sin\theta & \cos\theta \end{bmatrix} \begin{bmatrix} x \\ y \end{bmatrix} $$ - **优势**: - 通过 $mRandomRange$ 控制旋转幅度(引用[3]第16行)[^3] - 迭代过程天然支持多尺度旋转 #### 3. **卷积网络的旋转等变性(推荐指数:★★★☆☆)** - **核心思想**:引用[1]指出卷积核旋转一致性可保持网络性能,结合数据增强处理随机旋转。 - **适用场景**: - 旋转不变的特征提取 - 旋转图形的分类/检测 - **实现方案**: 1. **数据增强**:训练时随机旋转输入图形 2. **旋转等变卷积**: - 在卷积前对输入做随机旋转 $R_{\theta}$ - 保持卷积核方向不变(引用[1]的旋转一致性原则)[^1] 3. **坐标解码**:输出层通过逆变换 $R_{-\theta}$ 还原坐标 - **优势**:兼容深度学习框架,适合复杂旋转模式 #### 4. **半平面交算法(推荐指数:★★★☆☆)** - **核心思想**:引用[4]的半平面交可求解旋转后的区域重叠问题。 - **适用场景**: - 旋转图形的碰撞检测 - 动态旋转路径规划 - **关键公式**: 旋转后的半平面表示为: $$ a(x\cos\theta - y\sin\theta) + b(x\sin\theta + y\cos\theta) + c \geq 0 $$ - **优势**:精确计算旋转后的空间关系 #### 选择建议 | 场景 | 推荐算法 | 复杂度 | 实现难度 | |--------------------------|------------------|----------|----------| | 极值计算(如最远点对) | 旋转卡壳 | $O(n\log n)$ | ★★☆☆☆ | | 随机地形/图案生成 | 分形改造 | $O(n^2)$ | ★★★☆☆ | | 旋转不变的AI模型 | 卷积+数据增强 | 训练依赖 | ★★★★☆ | | 精确空间关系计算 | 半平面交 | $O(n\log n)$ | ★★★★☆ | > **关键洞见**:旋转卡壳是最通用的选择,分形改造适合创造性应用,卷积方案适合AI集成,半平面交适合精确几何计算[^2][^3][^4]。
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