精通cobol--9.6.1 如何定义用于直接查找的表

本文介绍了数据表的基本概念,包括数据编号的意义及其在表中的作用。通过实例详细讲解了如何定义一个用于直接查找的表,并演示了两种初始化方法:硬性编码与输入载入。

  在使用表进行数据查找时,首先应明确数据编号这个概念。数据编号是由人为指定的,用于代表相应数据的一种编号。编号通常为数字形式,也可看作一项数据,并不等同于下标。

用于直接查找的表中数据的编号和存储位置是相同的,因此在定义该表中不必指定数据编号。数据的编号直接由其所在位置确定。因此,定义用于直接查找的表时往往只用包含一个条目,即数据的条目。例如,对于一个大学里全体人员的管理系统,可简单的将各人员的数据定义如下。

01  UNI-ROLE-TABLE.             

    05  ROLE          PIC X(10)                     /*大学里各人员对应的角色*/

                        OCCURES 8 TIMES.           /*共有8种不同的角色*/

在实际应用中,还需将该表进行初始化。这里可通过上节所讲到的任意一种初始化表的方法进行初始化。即硬性编码方式或输入载入方式。不妨假设没有对应的输入加载数据文件,则可通过硬性编码方式初始化表,代码如下。

01  UNI-ROLE-VALUES. 

05  FILLER      PIC X(10)    VALUE  ‘FRESHMAN’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘SOPHOMORE’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘JUNIOR’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘SENIOR’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘MASTER’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘DOCTOR’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘FACULTY’.

05               PIC X(10)    VALUE  ‘STAFF’.

01  UNI-ROLE-TABLE  REDEFINES  UNI-ROLE-VALUES.

    05   ROLE      PIC X(10)     OCCURS 8 TIMES.

初始化后的表结构如表所示。

  大学全体人员表

Freshman

Sophomore

Junior

Senior

Master

Doctor

Faculty

Staff

以上表格所包含的内容,从上到下依次为:大一学生、大二学生、大三学生、大四学生、研究生、博士生、全体教员和全体职员。其中每项数据所在表中的编号和其存储位置都是一一对应的。并且编号从数字1开始。例如,大一学生对应的编号为1,大二学生对应的编号为2,等等。

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(清零流程:进维修模式—打开软件清零) 一、清零操作 第一步:打印机进入维修模式(查看维模式进法)。 第二步:废墨计数器:一般选【主要】 ,如报错002请选择【全】或【其它选项】。清零须用USB线把打印机接上电脑,进入维修模式放上纸,再点【清零】操作,提示【恭喜您!成功啦!】重开打印机清零完成。 报错提示: 1. 如报错006 001 005说明没进到维修模式。 2. 报错009说明硬件有问题,可点【读取】查看错误代码, 正常关闭打印机排除硬件问题再操作。 3. 报错002说明有废墨计数器未选对或软件不支持该型号。 4. 打印机有其它硬件问题时,点了【清零】后软件变灰不提示成功,过一分钟直接关打印机重开即可。 二、维修模式的进法(不同机型进法不同,认真阅读再操作) [G1800 G2800 G3800 G4800 IP8780 IP7280 IX6880 IX6780 MG3580 MG3680 TS5080 TS6080 TS6020......]维修模式方法如下: 1.先关闭电源 打印机放纸 2.按下【停止】键,再按【电源】 键。(两键都不松开) 3.当电源灯点亮时,不松【电源】键,只松【停止】键 4.连按5次【停止】键,两键同时松开。 5.电源灯长亮,进入成功。(有时两个灯) [G1810 G2810 G3810 G4810 G5080 G6080 G8080 GM2020 GM4080 TS3380 TS3480 TSS708 TS5120 TS5320 TS5180 TS6120 TS6180 TS6280 TS6220 TS6380 TS6320 TR4580 TR4520 TR7520] 维修模式方法如下: 1.先关闭打印机电源,机子里放纸,按下【电源】键不放手。 2.当电源灯亮时,不松【电源】键,连按5次【停止】键,两键同时松开。 3.电源灯长亮
《Unity引擎下的经典平台游戏实现剖析》 在当代游戏开发实践中,Unity引擎凭借其高效的三维图形处理能力、多平台适配特性以及直观的脚本编写界面,已成为广泛采用的工具之一。本文将以一个具体的案例——基于Unity环境重新构建的经典平台跳跃游戏为例,系统阐述该引擎在复刻传统游戏过程中的技术应用与实现逻辑。 Unity采用组件化设计理念,游戏内的每个实体均由多种功能模块组合而成。在本案例中,游戏角色、地形模块及敌对单位均通过添加相应组件实现其基础功能。以主角为例,其视觉呈现依赖于精灵渲染组件,二维刚体组件负责模拟物理运动规律,而自定义编写的行为脚本则定义了角色的移动、跳跃及交互响应等核心逻辑。 项目主目录通常包含完整的源代码资源,其中C#脚本构成了游戏行为控制的基石。开发者通过定义“主角控制类”来封装角色的状态管理与动作响应,同时设计“关卡管理类”用于统筹场景布局与进度控制,“道具效果类”则处理角色能力强化等特殊事件。项目说明文档一般会提供详细的环境配置指引与代码结构说明,帮助使用者快速理解项目架构并掌握修改方法。 在Unity中,场景作为游戏世界的容器,承载了所有对象的空间关系与属性配置。本案例可能包含多个独立场景,分别对应不同难度或主题的关卡,每个关卡内均预设了平台排布、敌对单位生成点及通关条件等要素。动画系统的运用进一步丰富了角色现,通过状态机控制器可实现行走、跳跃、受伤等动作间的平滑过渡。 音效与背景音乐是塑造游戏氛围的关键要素。借助Unity的音频管理模块,开发者能够根据游戏进程动态触发对应的声效资源,重现原版游戏的听觉体验。物理引擎在二维平台游戏中尤为重要,通过为对象添加矩形或圆形碰撞体,可实现精确的接触检测与力学反馈。 总体而言,该案例不仅展示了利用Unity引擎重构经典游戏的技术路径,更为学习者提供了深入理解二维游戏开发流程的实践样本。从脚本编写到系统集成,从资源管理到交互设计,该项目全面呈现了现代游戏开发工具在传承经典玩法过程中的方法论价值,为不同阶段的开发者提供了可借鉴的技术范本与设计思路。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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