create_set.cpp

本文介绍了一个Windows应用程序如何通过命令行参数设置当前工作目录,并提供了使用不同消息响应来获取当前目录的方法。

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LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
   switch (uMsg)
   {
         case WM_CREATE:  // Set current directory to value passed on command line.
         {
               char   szMessage[MAX_PATH + 31];
               char   szCommandLine[MAX_PATH + 1];
               LPTSTR lpToken = NULL;
               LPTSTR lpszDirName = NULL;
               DWORD  dwcCurDir = MAX_PATH;

               lstrcpy( szCommandLine, GetCommandLine() );
               // Search for extra input after program name.
               if ( ( lpToken = strstr( szCommandLine, " " ) ) )
               {
                  // Get first argument by itself, if there is one.
                  lpszDirName = strtok( lpToken, " " );
                  if ( lpszDirName )
                  {
                     // Use lpTemp pointer to isolate 1st arg.
                     LPTSTR lpTemp = strstr(lpszDirName, " ");
                     if (lpTemp)
                        *lpTemp = 0;
                     // Attempt to change the current directory.
                     if ( !SetCurrentDirectory(lpszDirName) )
                        wsprintf( szMessage,
                                  "Cannot set current directory to [%s]",
                                  lpszDirName );
                     else
                        wsprintf( szMessage, "Set current directory to [%s]",
                                  lpszDirName );
                     // Report result of operation.
                     MessageBox( hWnd, szMessage,
                                 "Result of SetCurrentDirectory()", MB_OK );
                  }
               }
         }
         return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

         case WM_COMMAND:
               switch ( LOWORD( wParam ) )
               {
                     case IDM_TEST:
                     {
                           char szBuffer[MAX_PATH + 1];
                           DWORD dwcNameSize = MAX_PATH + 1;

                           // Now query the system for the paths.
                           GetCurrentDirectory( dwcNameSize, &szBuffer );
                           MessageBox( hWnd, szBuffer, "Current Directory", MB_OK );
                     }
                     break;
                     case IDM_EXIT:
                           DestroyWindow( hWnd );
                           break;
               }
               break;
         case WM_DESTROY:
               PostQuitMessage( 0 );
               break;
         default:
               return (DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam));
   }
   return (NULL);
}

<think>我们正在处理一个Godot引擎的错误报告,具体是创建瓦片时出现的错误:“create_tile无法创建瓦片,提示图块位于纹理之外或已存在于覆盖空间”。根据引用[1]中的代码示例,我们使用TileSet.create_tile()来创建瓦片,然后设置纹理和碰撞形状等属性。这个错误通常发生在设置纹理时,纹理坐标超出了纹理图像的实际范围,或者试图在一个已经被其他瓦片覆盖的位置创建新的瓦片。错误原因分析:1.纹理范围问题:当为瓦片设置纹理时,如果指定的纹理区域(比如通过region_rect)超出了纹理图片的实际尺寸,就会报错。2.瓦片空间冲突:在同一个瓦片集(TileSet)中,每个瓦片在瓦片空间(tile space)中的位置必须是唯一的。如果试图在同一个位置创建两个瓦片,就会发生冲突。解决方案:1.检查纹理图片的尺寸:确保你设置的纹理区域(region_rect)在纹理图片的范围内。例如,如果纹理图片是64x64像素,那么region_rect的宽度和高度不能超过64,并且起始坐标(x,y)加上宽高也不能超过图片边界。2.检查瓦片的位置:在创建瓦片时,确保每个瓦片在瓦片空间中的位置(通过tile.set_tile_mode()和tile.set_region()等方法设置的位置)是唯一的。如果使用自动生成瓦片ID,也要注意不要重复。根据引用[1]中的代码,我们在创建瓦片后设置了纹理,但没有设置纹理区域(region_rect),所以默认使用整个纹理。如果整个纹理的尺寸超过了Godot引擎对单个瓦片的限制(比如2048x2048),或者纹理图片本身尺寸异常,也可能导致错误。但更常见的是,当我们使用纹理图集(atlas)时,需要为每个瓦片指定纹理图集中的一个区域,这时容易指定超出范围的区域。另外,引用[1]中提到了设置碰撞形状和透明度,这些不会导致这个错误。修改建议:我们可以尝试以下步骤:步骤1:在设置纹理之前,先检查纹理图片是否有效,并获取其尺寸。步骤2:如果使用region_rect,确保其不超出纹理尺寸。步骤3:确保每个瓦片在瓦片集中的位置唯一。示例代码修正:假设我们有一个纹理图片,我们想从中截取一部分作为瓦片纹理:```gdscriptvar tile_set =TileSet.new()var tile_id= tile_set.create_tile()#创建瓦片,返回瓦片IDvartile =tile_set.tile_get_name(tile_id)#实际上,create_tile返回的是瓦片的ID,我们可以通过ID来设置属性#设置瓦片名称tile_set.tile_set_name(tile_id, "ground")#加载纹理vartexture =preload("res://ground_tile.png")#检查纹理是否加载成功if texture:#获取纹理尺寸vartexture_size= texture.get_size()#设置纹理到瓦片(整个纹理)tile_set.tile_set_texture(tile_id,texture)#如果我们想使用纹理的一部分,设置region_rect,这里使用整个纹理varregion_rect= Rect2(0,0, texture_size.x, texture_size.y)tile_set.tile_set_region(tile_id, region_rect) else:print("纹理加载失败")#设置碰撞形状(如果有)varcollision_shape= preload("res://ground_collision_shape.tscn")if collision_shape:tile_set.tile_set_shape(tile_id,0,collision_shape)#注意:这里可能需要调整,具体取决于碰撞形状的创建方式#设置透明度tile_set.tile_set_modulate(tile_id, Color(1,1,1,0.5)) ```注意:在Godot3.x中,设置瓦片属性是通过TileSet的方法,参数是瓦片ID。上面的代码使用了tile_set.tile_set_xxx方法,这是正确的。另外,关于“已存在于覆盖空间”的错误,可能是由于我们创建了多个瓦片,但是它们使用了相同的瓦片空间位置(即相同的坐标)。在TileSet中,每个瓦片在瓦片地图中的位置是由其ID唯一标识的,但当我们使用瓦片集图集(TileSetAtlas)时,每个瓦片在纹理图集中的位置(region)不能重叠。所以,我们需要确保每个瓦片的region_rect不重叠,并且每个瓦片在TileSet中的索引(ID)是唯一的。如果问题仍然存在,我们可以尝试手动指定瓦片ID,避免自动生成的ID冲突: ```gdscript#手动指定一个未被使用的IDvartile_id =1#检查该ID是否已被使用ifnottile_set.has_tile(tile_id):tile_set.create_tile(tile_id)else:#如果已经被使用,则选择另一个IDtile_id= ...#找一个未使用的ID```但是,在Godot中,create_tile方法可以不带参数(自动分配ID)或带一个ID参数(手动指定)。如果手动指定ID,必须确保该ID尚未被使用。总结:这个错误通常是由于纹理设置超出范围或瓦片位置冲突造成的。通过检查纹理尺寸和确保瓦片位置唯一,可以解决这个问题。如果用户的问题仍未解决,可能需要提供更具体的错误信息,例如在什么操作步骤后出现错误,以及使用的Godot版本。相关问题:1.在Godot中如何正确设置瓦片集的纹理区域(region_rect)?2.如何避免TileSet中瓦片ID的冲突?3. Godot引擎中TileSet的常见错误有哪些?如何解决?</think>### Godot引擎报错:`create_tile`无法创建瓦片的解决方案 这个错误通常发生在两种情况下: 1. **纹理坐标超出范围**:指定的纹理区域超出了纹理图片的实际尺寸 2. **瓦片空间冲突**:试图在已被其他瓦片占用的位置创建新瓦片 以下是详细解决方案: --- ### 1. **纹理范围问题** 当纹理区域(`region_rect`)超出图片实际尺寸时会出现此错误。 **解决方法**: ```gdscript # 获取纹理实际尺寸 var texture = preload("res://ground_tile.png") var texture_size = texture.get_size() # 确保region_rect在纹理范围内 var region_rect = Rect2(0, 0, min(64, texture_size.x), min(64, texture_size.y)) # 创建瓦片时指定安全区域 var tile_id = tile_set.create_tile() tile_set.tile_set_texture(tile_id, texture) tile_set.tile_set_region(tile_id, region_rect) # 关键设置[^1] ``` **验证步骤**: 1. 检查纹理文件的实际尺寸 2. 确保`region_rect`的宽度/高度不超过纹理尺寸 3. 确保起始坐标(x,y)在有效范围内 --- ### 2. **瓦片空间冲突** 当多个瓦片占据相同网格位置时会发生冲突。 **解决方法**: ```gdscript # 创建瓦片前检查位置是否被占用 var target_pos = Vector2(2, 3) # 目标网格位置 if not tile_set.has_tile(target_pos): var tile_id = tile_set.create_tile() tile_set.tile_set_region(tile_id, region_rect) tile_set.tile_set_position(tile_id, target_pos) else: print("位置已被占用:", tile_set.get_tile_name(target_pos)) ``` **空间管理技巧**: - 使用唯一坐标创建瓦片:`$$(x,y) \neq (x',y') \forall \text{ tiles}$$` - 通过`tile_set.get_tiles_ids()`遍历现有瓦片位置 - 使用图层分离不同类型瓦片(地形/装饰物/碰撞体)[^2] --- ### 3. **完整错误处理流程** ```gdscript func safe_create_tile(tile_set: TileSet, texture_path: String, pos: Vector2): var texture = load(texture_path) if not texture: push_error("纹理加载失败: " + texture_path) return # 验证纹理范围 var tex_size = texture.get_size() var region = Rect2(0, 0, min(64, tex_size.x), min(64, tex_size.y)) # 检查位置冲突 if tile_set.has_tile(pos): push_error("位置冲突: " + str(pos)) return # 安全创建 var tile_id = tile_set.create_tile() tile_set.tile_set_name(tile_id, "ground_tile") tile_set.tile_set_texture(tile_id, texture) tile_set.tile_set_region(tile_id, region) tile_set.tile_set_position(tile_id, pos) print("瓦片创建成功:", tile_id) ``` --- ### 调试建议 1. **查看纹理信息**: ```gdscript print("纹理尺寸:", texture.get_size()) print("当前region:", region_rect) ``` 2. **检查瓦片占用**: ```gdscript for id in tile_set.get_tiles_ids(): print("瓦片", id, "位置:", tile_set.tile_get_position(id)) ``` 3. **重置测试**: ```gdscript # 清空所有瓦片 for id in tile_set.get_tiles_ids(): tile_set.remove_tile(id) ``` ---
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