Fixed Function Shader透明度

Unity SRP渲染管线深度解析:从内置管线到URP/HDRP的Shader迁移与架构差异 在实时图形渲染领域,渲染管线是决定图形应用性能与表现的核心架构。其原理在于定义从3D场景数据到最终屏幕像素的完整处理流程,传统固定功能管线虽易用但缺乏灵活性。随着硬件发展与画质需求提升,可编程渲染管线(SRP)技术应运而生,它通过脚本化、模块化的方式赋予开发者对渲染流程的精细控制权,从而在性能优化与效果定制间取得平衡。这一技术价值在游戏开发、虚拟现实等需要跨平台适配与高质量视觉的场景中尤为凸显。Unity引擎的SRP框架正是这一趋势的典型实践,其包含的URP(通用渲染管线)与HDRP(高清渲染管线)代表了从 阅读详情

Fixed Function Shader透明度

Shader "Custom/Shader1"
{
	properties{
		_Color("color",Color) = (1,1,1,1)
		_Ambient("Ambient",color)=(0.3,0.3,0.3,0.3)
		_Specular("Specular",color)=(1,1,1,1)
		_Shininess("Shininess",range(0,8))=4
		_Emission("Emission",color)=(1,1,1,1)
		_MainTex("MainTex",2d) = "white"{}
		_SecondTex("SecondTex",2d) = ""{}
		_Constant("Constant Color",color)=(1,1,1,0.3)
	}
    
    SubShader
    {
	//渲染队列
		Tags {"Queue" = "Transparent"}

		pass {
		//使用“当前Alpha值”和“1-当前Alpha值”去混合,得到效果 透明效果
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

			material{
				diffuse[_Color]
				ambient[_Ambient]
				specular[_Specular]
				shininess[_Shininess]
				emission[_Emission]
			}
			lighting on
			separatespecular on
			settexture[_MainTex]
			{
				combine texture * primary double
			}
			settexture[_SecondTex]
			{
			//combine后面再加上参数“texture”那么alpha值只能使用texture作为计算,原来做的处理全部失效
			//constantColor可用作alpha值的单独控制
				constantColor[_Constant]
				combine texture * previous double,texture*constant
			}
		}
    }
    
}
Unity Shader噪声算法全解析:从Perlin到Worley的实战应用 在计算机图形学中,程序化纹理生成是模拟自然现象和复杂材质的关键技术。其核心原理是通过算法动态生成纹理细节,而非依赖预制作的美术资源。这种技术通过伪随机函数和插值算法,创造出连续、可控的随机图案,在实时渲染中具有极高的价值。程序化纹理广泛应用于游戏开发、影视特效和模拟仿真等领域,能够高效生成地形、云层、火焰等自然元素。其中,噪声算法作为程序化纹理的基石,通过Perlin、Simplex、Worley等不同变体,为Shader开发提供了强大的细节生成能力。本文聚焦于Unity Shader中的噪声实现,深入探讨 阅读详情

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Fixed function Shader 3

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