FBEC2020 | 智线科技合伙人高丽贞:2020全球游戏市场买量洞察

智线科技合伙人高丽贞在FBEC2020大会上分享了2020年全球手游市场买量洞察。通过对全球73个渠道46个国家地区的广告数据进行分析,揭示了广告主数量变化、不同类型游戏的买量趋势以及视频和图片素材的应用情况。重点分析了日本、韩国和美国市场的买量特点。

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2020未来商业生态链接大会暨第五届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2020”)将2020年12月11日在深圳大中华喜来登酒店6楼宴会厅开幕。本届大会由中国通信工业协会虚拟现实专业委员会、广东省游戏产业协会、深圳市科学技术协会、深圳市信息服务业区块链协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,深圳市科技开发交流中心、恒悦创客魔方协办,行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺电竞、陀螺财经、陀螺传媒联合主办。FBEC2020以”远见者稳进“为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升级、商业生态新链接等前沿领域。

FBEC2020全球游戏及数字文创峰会,邀请到智线科技合伙人高丽贞女士带来主题为2020全球游戏市场买量洞察”的精彩分享。以下为演讲实录:

各位伙伴,大家上午好,我是智线科技的合伙人高丽贞,今天很荣幸在这里为大家分享我们对2020年全球游市场的洞察。

今天我分享的主题是《2020全球手游买量趋势观察》,分4个章节。首先会介绍一下方法论,二是会在全球市场趋势上进行解读,三是重点关注热点区域;最后会花简单的5分钟介绍我们的产品。

首先看一下今天分享的数据来源,主要来自于全球最大的广告情报分析工具广大大,我们通过全球范围内抽样的方式采集广告数据,目前覆盖了73个渠道46个国家地区,累计广告数据超过了9个亿。数据每小时更新,每天更新量超过百万。数据报告的采集时间是今年1-11月,是非常新的数据。

这里面要解释三个名词:“热度值”是我们定义的数值,结合了创意投放的时间、投放的次数、投放的效果。“新晋”是指在预订时间内热度值增长的比较快素材或者是广告主。“热门”意思是投放时间超过30天,甚至更长时间且有较高站线的素材或者是广告主。

其次,看一下今年全球的市场趋势。我们从3个角度出发:

  1. 广告主的维度。我们对2019年的数据进行解读,Q1环比增长32%,Q2广告主的数值上涨最大。如果把这个时间缩短到每一个月,可以看到这个曲线值Q1、Q2是上升,Q3是下降,Q4广告主数量又上来了,我们判断Q4的广告主会是一年中的高点。而在安卓和IOS广告主的比例中,可以很明显看到安卓的广告主占比最高,但是有一个趋势是IOS广告主是上升的。
  2. 游戏的类别。益智解谜类游戏是广告主最多的游戏类型,但是卡牌、探险、动作、模拟这些也不要忽略。我们选择了过去11个月全球不同的游戏平均素材量以及平均素材热度值,发现策略游戏的平均素材量要遥遥领先。
  3. 素材的角度。刚才我们讲了游戏的类型,再看一下素材的角度,发现视频类的素材一直是所有素材投放最多的类型,但图片的素材在上升。

前面我们从广告主、游戏类型及素材这些角度看了今年的买量趋势,而下面的数据则更为重要,体现了游戏买量真正的成本。可以看到CPM和CPC、CPI最高出现在11月,CTR最高是在8月。这些数据,会分不同的地区、人群结构、年龄、性别来呈现不同的数据维度。

从CPA数据来看,年初和年底的数值是最高,中间也有波峰,这个数据是Facebook游戏全球下载的均值变化。我们其实有不同的维度分解,接下来进入第三个环节,就是各个热门区域的梳理。

我们选择了日本、韩国、美国三个热门区域,先看一下日本的数据。从上半年新游发行商的国别占比来看,这个数据非常有意思,因为我们看到了中国的比例已经上升到34%,所以我觉得这个是要给中国的本土发行商一个掌声。而从买量TOP30的广告主中,也不难发现二次元的广告主数量在9-10月份是过半数的。

素材方面,我们选择了来自日本的小媒体i-mobile上的素材,先让我们来一起感受一下素材特点。可以看出颜色对比明显,其中ACG的元素运用比较多,动漫形象非常生动、有趣和活泼,当然配音音效也是十分重要的。

接下来看一下韩国市场,韩国市场可以看到RPG游戏在韩国市场占据了非常重要的地位,从广大大的数据中不难看出,该地区RPG广告主占比超过了16%,素材占比超过了10%。虽然现在RPG游戏类型很多,但这也跟韩国市场玩家有非常大的关系。

最后谈到的市场就是美国市场了,从广大大数据上可以看出来,该市场益智解谜类的素材量非常大,广告主和素材的占比都超过了20%。

接下来可以看一下该地区休闲游戏和超休闲游戏,这些类型的游戏非常多,颜色很亮丽,只不过是美术有所差异。这样的游戏你看了之后会不会下载去玩呢?无论你会不会选择,数据告诉我们在投放90天的时间里,其热度值超过了700,这个变化非常大,也就是说玩的人非常多。

最后我要说的是,我们的产品会关注一线最新的素材,也即是全球最热点的东西在哪里,我们会去看油管和Facebook最新的是什么,广告素材最能体现用户行为。这样我们可以帮助制作游戏的一线伙伴,关注竞品和热门市场,甚至可以洞察商机及投资机会。

我们有9亿的数据,覆盖广告主超过500万,素材数量以及覆盖的地区、渠道都是全球最大的,未来还会有更好的规划。包括我们有一些新的网红分析、成本深入分析等等,这些都是可以帮助大家做好出海广告营销非常重要的点。

在客户对我们的评价中,我们选择了三个维度,第一是做竞品的分析,二是投放团队的成本会降低,三是提高素材制作的效率。

我今天的分享就到这里,这是我们一部分客户的名单,应该说80%的头部出海公司及中小团队都在跟我们合作,谢谢大家!

内容概要:文章基于4A架构(业务架构、应用架构、数据架构、技术架构),对SAP的成本中心和利润中心进行了详细对比分析。业务架构上,成本中心是成本控制的责任单元,负责成本归集与控制,而利润中心是利润创造的独立实体,负责收入、成本和利润的核算。应用架构方面,两者都依托于SAP的CO模块,但功能有所区分,如成本中心侧重于成本要素归集和预算管理,利润中心则关注内部交易核算和获利能力分析。数据架构中,成本中心与利润中心存在多对一的关系,交易数据通过成本归集、分摊和利润计算流程联动。技术架构依赖SAP S/4HANA的内存计算和ABAP技术,支持实时核算与跨系统集成。总结来看,成本中心和利润中心在4A架构下相互关联,共同为企业提供精细化管理和决策支持。 适合人群:从事企业财务管理、成本控制或利润核算的专业人员,以及对SAP系统有一定了解的企业信息化管理人员。 使用场景及目标:①帮助企业理解成本中心和利润中心在4A架构下的运作机制;②指导企业在实施SAP系统时合理配置成本中心和利润中心,优化业务流程;③提升企业对成本和利润的精细化管理水平,支持业务决策。 其他说明:文章不仅阐述了理论概念,还提供了具体的应用场景和技术实现方式,有助于读者全面理解并应用于实际工作中。
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