长期以来,我们游戏的PC版本一直饱受崩溃的困扰。其中最大的崩溃原因是在各服务器一村的地方开启大视距之后,就很容易崩溃。一度怀疑是内存问题,但在实际运行中发现应用占用的内存在1.7G左右就崩溃了。
后续经过一系列排查,崩溃的堆栈也让人匪夷所思。例如在一个函数内部,前几行各数值显示还正常,后面指针指向的内存就如同是被释放过的内存。这不禁让人联想到野指针重复释放的问题。顺着这个方向,加了不少log,最终无济于事,无法确定问题所在。
经过多次测试、调试,终于有几次是崩溃在glBufferData函数调用中,并且有GL_OUT_OF_MEMERY的异常提示。终于绕了个圈回到内存的怀疑上来。在glBufferData处增加了内存申请统计之后发现,gl申请的buffer内存+应用占用的内存之和在2G附近的时候,就会发生崩溃。这个发现立刻就让我们把目光投向一个地方:Win32程序的内存使用上限限制。
一般来说32位程序的地址空间是4G,然而32位系统不可能把内存全都给应用程序,所以默认情况下,32位程序只能得到最多2G的内存。
声明支持大于 2GB 内存后,能使用多少内存?
对于 32 位操作系统,程序依然只能使用 2GB 内存,除非开启了
/3GB开关,开启方法详见:/3GB。开启后,应用程序的用户态将可以使用 3GB 内存,但内核态将只能使用 1GB 内存。微软认为,是否打开/3GB开关是计算机设备开发商需要做的事情,开发商也需要自己测试开启后驱动程序的性能表现和稳定性。对于 64 位操作系统,Windows 将很豪放地将 4GB 全部贡献给这样的程序,因为系统自己已经有更多的内存寻址空间可以使用了,没必要跟 32 位应用程序抢占寻址空间。
知道了问题所在,那么可以针对性的寻找问题的解决方法。通过搜索“32位程序使用更多内存”得到了解决办法:
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在VS的PostBuildEvent中加入代码。(项目属性 - 生成事件 - 后期生成事件)
call "%VS110COMNTOOLS%..\tools\vsvars32.bat" editbin /largeaddressaware $(TargetPath) -
对脚本编译,增加类似的操作。例如,我们采用python脚本编译,则在生成exe之后,执行一下代码。由于一般安装目录在c:/programe files 这样的目录,中间有空格,需要用引号把路径括起来。
def modifyExe3G(exePath):
devenv = os.path.join(os.environ.get('VS120COMNTOOLS'), r'..\..\VC\bin')
if not os.path.exists(devenv):
raise ValueError, 'vs2013 not exists %s' % devenv
binPath = os.path.join(devenv, "vcvars32.bat")
cmd = '\"{}\"'.format(os.path.abspath(binPath))
util.report("modifyExe3G ============= " + cmd)
os.system(cmd)
binPath = os.path.join(devenv, "editbin")
cmd = '\"{}\" /largeaddressaware {}'.format(os.path.abspath(binPath), exePath)
util.report("modifyExe3G ============= " + cmd)
os.system(cmd)
参考页面:
游戏PC版本在开启大视距后频繁崩溃,最初怀疑为内存问题,但发现程序在1.7G内存时崩溃。经过调试,发现在glBufferData调用中遇到内存异常,最终确定问题源于32位Win32程序的内存使用上限。通过开启/3GB开关或使用64位系统,32位程序可以使用更多内存。解决方案包括在VS的PostBuildEvent中加入Editbin命令,或在Python脚本编译后执行相应操作。
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