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UE4 版本迭代、资源热更、pak更新方案
注意:以下讨论的内容是客户端热更,打包的时候勾选使用pak文件。
前置知识
详细可参考之前的文章 , 这里再简单回顾一下。
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客户端进行打包之后,所有的资源及蓝图文件都在paks文件夹中的pak文件中。
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paks文件夹中所有的pak文件,会全部自动挂载。
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所谓挂载,就是读取pak中的文件列表信息,并不加载实际的资源文件。实际加载文件的时候会遍历所有挂载的pak去找文件。
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挂载的顺序并不是查找的顺序,每当有新文件挂载的时候,内部的pak列表会根据ReadOrder来排序。Order大的排在前面,优先被查找。
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ReadOrder规则:
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Paks文件夹中,并已游戏名开头的文件起始Order为4;Content目录Order为 3 。如果paks文件夹中pak的文件名不是以游戏名为开头,则会满足Content这个条件。
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Engine目录下的pak文件Order为2,游戏的用户存储目录则为1,其他为0 。
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在前两条规则的基础上,文件名以
_P.pak
为结尾的,享有额外Order。额外Order最低100。如果结尾形如_n_P.pak
其中n是数字,则会再额外得到 n乘以100的Order值。 例如_2_P.pak
则额外Order为 300 。 -
手动mount文件时,可以指定优先级。
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使用UE的
ProjectLauncher
工具可以打包特定版本,并可以根据前面的特定版本打包出差异补丁包。
方案思路
通过前置知识6我们知道:
使用UE的ProjectLauncher工具可以打包特定版本,并可以根据前面的特定版本打包出差异补丁包。
那么我们在发布版本1.0之后,后续的版本更新,则可以根据1.0版本的内容来产生补丁包。客户端下载该补丁包到本地的paks文件夹中,即可以完成版本的更新。下载的Pak中有最新的资源文件,现在需要解决优先加载补丁包中资源的问题。
根据前置知识 2,3,4,5,我们将patch包按一定的规则命名,例如都加上版本号_versioncode_P.pak
,放入paks文件夹,可以实现特定顺序加载,优先使用新的patch中的文件。
随着版本的推进,修改的内容越来越多,可以预料到会出现的问题是:相对1.0版本生成的Patch包会越来越大。所以为了减小每次更新的大小,减少重复无用更新,在每一个、或者多个小版本之间生成patch,而不是始终相对1.0版本生成patch。多个Patch依旧使用前面的命名规则,versioncode不用,可以保证他们的优先级正确。
接下来需要自己管理一下各个版本之间的patch包的产生与下载,即可实现客户端的热更。
具体实施步骤
下面以一个实际的例子来阐述具体的热更实施流程。
首先假设前提:客户端安装包为1.0版本,后续我们陆续发布了1.1、1.2、1.3 版本的内容。
1. 1.0版本。
使用ProjectLauncher生成1.0完整包,并发布。
2. 客户端下载安装1.0版本
客户端安装1.0版本,此时项目的Paks目录下只有一个Pak及Sig文件。
3. 发布1.1版本
相对1.0版本完整包,生成1.1patch包。打包1.1的完整包,作为下次更新的参考包。
维护一个patch信息文件,比如叫 patch_list.txt,格式如下
{
"suportVersion": ["1.0"</