原画视频笔记

线条

1、虚实

2、曲直

3、长短

4、疏密

5、节奏

 

速写方法:线条、块、颜色

 

草图

1、角色

(1)框架

(2)由外到内

(3)几何体堆砌

(4)元素复制

(5)乱线、乱面

 

毛发的绘制

1、长毛发

(1)定型

(2)找明暗

(3)分组

(4)用细致的笔画

(5)增加乱发

2、短毛发

(1)先用画笔画出方块,涂色

(2)画笔预设,勾选形状动态,直径调到最小,画出直立的毛发

(3)不勾选形状动态,继续画出毛发

(4)缩小笔刷画

(5)加高光

(6)添加杂发

(7)中间画白色柔边的圆圈,相当于斑,柔边则是将硬度改为零

总结:

做底——软笔刷

造型(长\短)——硬笔刷

分明暗

三级以上的分组(以笔刷交叉重叠分组)

提高光

找“不听话”的头发,点缀

 

板绘

分辨率:一般是72,打印的分辨率是300

打印是CMYK颜色

创建窗口监听器:窗口-排列-创建“”窗口

 

画图软件

1Painter 模拟真实绘画

2sai 线条比较完美

3PS 功能强大

 

质感的优化

1、质感是比较出来的

(1)近处刻画质感,远处则不需要刻画质感

(2)视觉中心刻画质感,其它地方则不必仔细刻画,需要有对比

(3)分材质比出来

(4)面和面的相交有高光

2、质感是叠出来的

 

透视

1、一点透视

(1)直-

(2)平-

(3)斜-

2、两点透视

(1)两点相距不要太近

(2)相当于两个消失点

3、三点透视

(1)表现特别大,或者特别夸张的时候

 

空间

(1)大小——近大远小

(2)色相——冷暖

(3)清晰度

(4)特效

(5)光照

 

人体

1、结构难点

(1)五官

(2)手脚

(3)胸

(4)体块关系:头颈肩,胸腰腹

2、动作难点

(1)大幅度动作

(2)重心

3、透视难点:同一动作,不同视角

4、创作难点

 

未完待续···

 

色彩系列

色彩的知识储备

术语

色温

配色

暗与亮

办法:提取一幅图片的颜色作为色板

 

色彩搭配

1、搭配规律

(1)色相

Ø 零度对比(无彩色):黑白灰、金银、纯色、黑白+彩色

Ø 调和对比:邻近色(30度),类似色(60度),中差色(90度),对比(120~180度),互补色

Ø 三种风格:零度(黑白灰加彩,适合炫酷场景),补色(对比度强的),调和(30~90度,适合温馨的场景)

(2)明度

(3)纯度

2、解决问题

 

上色

线条用深的颜色

白色的暗部是灰色

 

色彩基本知识

1、色彩三要素

(1)色相

(2)纯度

(3)明度

180︒ = 互补色

120︒ = 对比色

60︒ = 近似色

原色:只有一个255,其余为0

间色:两个255,一个0

复色:出现非0,非255

2、冷暖色系区分:

蓝含量

红含量

中间色

金、银(质感,带高光),黑白灰

3、固有色(物体的本身色彩)

高光    灰面与明暗交接处才是固有色(不等于纯色) 反光(纯色)

4、环境色(光源色、反光色)【使色彩丰富】

5、冷暖关系(生理保护机制)

6、用色原则

(1)偏色不变色

(2)亮暗面分开用色

(3)色相:看老大(数值最大)、纯度(最大值减最小值)、明度(最大值减最小值的差除以二加最小值)左暗右亮

7、用色

(1)色相空间关系:越远越接近空气的颜色(中午空气偏蓝色,下午偏红,晚上偏灰)

(2)纯度空间关系:越远纯度越低

(3)明度空间关系(衰减):【亮面:离光源越近明度越高,离光源越远明度越低】【暗面:离观察位置越近,暗面越深,反之越浅,接近空气颜色,直至完全隐没在空气中】

 

1、冷暖控制原理

² 白昼与黑夜:蓝色

² 黄昏与日出:橙黄

2、中心靠近原则(需要画面中心,中心需要更多的刻画)

3、色彩的穿插

4、场景的纯色

Ø 如果画面调子处于高调,纯色主要出现在暗面

Ø 如果画面调子处于低调,纯色主要出现在亮面

5、不同的纯色对应不同的灰度

6、叠色技巧

(1)不要急,慢慢来,最重要是快

(2)颜色模式(不伤害素描关系)

(3)叠加模式组(加强对比)

(4)滤色组(提亮)

(5)正片叠底组(加深)

 

概念场景设计(设计概念)

涂鸦——寻找可能

整理(画——整理)

1、固有色

(1)场景固有色的比例

Ø 大范围场景:极弱

Ø 特写场景:分明

Ø 新鲜场景(Q版):分明

Ø 残旧场景(写实):极弱

2、主色调

(1)主色调重要性——冲击性

(2)主色调与固有色成反比

(3)主色调统一画面元素

3、光源色

(1)权力范围(亮面)

(2)强化光源色(压暗暗面)

(3)主宰画面主色调

4、控制的标准:画面中光源的设计

 

黑白图片上色

(1)画笔硬度为0,打开平滑和传递,都调为钢笔压力

(2)图层为颜色模式,也可以为其它模式

 

线稿上色

(1)双击背景图层,改为普通图层

(2)接着将线稿图层置顶,改为正片叠底模式

(3)新建空白图层,选中,点击图层-新建-背景图层,即可成为背景图层

(4)在背景图层与线稿之间新建空白图层,使用没有笔压的硬边画笔,一个图层上一种颜 色,备注好名称,如皮肤,头发。。。

(5)接着是刻画明暗,比如在皮肤图层上新建空白图层,并且向下起作用,模式改为叠加, 或者正片叠底等,刻画明暗关系

 

 

 

未完待续···

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标记为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标记的方格标记为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被记为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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