Roguelike 游戏中的计算哲学

撰稿人:Authing 汪智勇

计算哲学并不只存在于严肃的商业业务中,在很多游戏中也能感知相通之处。

作为“开发者友好”的 Authing,今天我们聊聊许多开发者都会感兴趣的话题——游戏,并讲讲背后与 Authing 共通的计算哲学。

01

2020 年的 Roguelike 神作

我们先来简单聊一款 2020 年的 Roguelike 神作——「哈迪斯」,它是 Supergiant 工作室的第四款作品,于 2020 年 9 月正式发售,最早在 2018 年于 Steam 上发布抢先体验版,随后上线到 PS、NS 等主机平台,收获了极高的媒体评价与玩家口碑。

「哈迪斯」的游戏背景基于希腊神话故事,主角是冥王哈迪斯的儿子扎格列欧斯,游戏中的设定就是他要反抗冥王,逃离冥界的层层阻拦,前往奥林匹斯山寻找母亲。

“冥界”由下至上由四大区域构成,分别是塔耳塔罗斯、水仙平原、至福乐土和冥河庙。每个区域又由若干个房间组成。每个房间有不同的怪物和奖励。

你控制的主角每次从塔耳塔罗斯的第一个房间开始,一直不停往“下一个”房间打怪闯关,一旦生命值归零,则损失所有积累到的局内资源、奖励,传送回冥界圣殿中,然后再重新开始。

在每一局游玩开始时,玩家可以选择一种武器:

然后可以选择一个增益效果的信物:

进入第一层第一个房间后,会随机获得一位奥林匹亚神的祝福,特殊能力的种类取决于给予者本身,就例如宙斯给予的话,主角的攻击便会附加闪电伤害效果。

「哈迪斯」以等距视角呈现,你在每次游玩时需要穿越多个充满怪物的房间;房间的布局是默认好的,而其出现次序和敌人类型则是随机的。

当玩家成功通过一个房间,或是选择下一个房间时,系统会显示下一个房间时可获得的奖励或者类型。这些奖励简单来说可以分为两类:
局内资源,仅用作局内对玩家角色的强化,一旦死亡全部清零。例如金币、祝福。
长线资源,这些资源可以让玩家角色获得永久性的增益。例如宝石、钥匙。

「哈迪斯」最重要的游戏体验就是在闯关过程中的战斗部分,上述提到的游戏元素都在围绕这个核心游戏场景去进行随机构建,形成丰富的组合。这些选择和组合给核心的战斗场景带来了丰富的乐趣体验。

这也是 Roguelike 游戏的最大特色。

02

Roguelike 游戏的精髓

「哈迪斯」是一个很典型的 Roguelike 游戏。Roguelike 也在最近一、两年成为热门的游戏属性,「哈迪斯」更是在 2020 年成为第一个入选 TGA 年度游戏大奖提名的 Roguelike 游戏 。(The Game Awards,缩写“TGA”,是现在游戏业界影响力最大的奖项)

其他知名的 Roguelike 游戏还有:
· 以撒的结合:地牢类的 Roguelike

· 死亡细胞:类银河恶魔城风格的 Roguelike

· 杀戮尖塔:卡牌构筑 Roguelike

· 挺近地牢:像素地牢 Roguelike

从这些有些游戏中,我们可以总结出核心的三大共性:
· 随机内容:包括地图、敌人、武器、道具等等

· 永久死亡:每次死亡会清空资源

· 资源管理:在随机产生的选择中,构建资源组合

其中,随机内容是 Roguelike 游戏“核心中的核心”。通过随机内容,能够给玩家每一把游戏体验带来“不确定性”,也才能够驱动玩家不同程度接受“永久死亡”的游戏惩罚。

Roguelike 游戏给予玩家最直接的感受即是不确定性——包括地图的随机和游戏中一系列其他随机生成的内容(装备、增益等)。在永久死亡机制下,过程生成系统及其带来的非线性体验,能够避免内容的高度重复,带来独特的游玩体验。

Roguelike 核心精髓构建的游戏模型背后,包含了与 Authing 相通的计算哲学内核。

03

Roguelike 中的“计算哲学”

2020年,随着 PS5 的发布,游戏设备进入了新的次世代。而传统的 RPG 游戏,特别是 3A 类的 RPG 游戏的制作成本进一步上升。传统大制作游戏越来越难给玩家更加新鲜的体验。虽然有更逼真的画面效果,更震撼的影音效果,但是给到用户的游戏体验收益越来越有限。就像 SLA 的服务标准,每增加一个9,投入的成本会呈指数级上升。

独立游戏的开放商,是断然无法在游戏画面、影音效果、剧情篇幅、内容容量方面和传统的 3A 游戏比较。Roguelike 成为了独立游戏的热门类型,背后很重要的原因之一,就是 Roguelike 背后的计算哲学 —— 解耦。

上文中提到了 Roguelike 游戏的核心特征就是随机内容构成的随机体验,驱动玩家不停尝试,持续探索更多的组合可能性,从而在有效的游戏体量内,有效延长了玩家的有效游玩时间,通过相对可控的成本提升了游戏的体验价值。

在传统 RPG 中 ,随着游戏的不断深入,玩家的等级不断提高,玩家会获得越来越厉害的各种游戏要素。但是这些游戏要素是“一次性”的,随着游戏通关(甚至没坚持到通关)就会失去价值,绝大多数游戏的绝大多数玩家是很少会去进行二周目游戏的。即使二周目,其中游玩体验价值与第一次相比也大幅下降。

而在 Roguelike 游戏中,游戏的设计模型将游戏每一局中的游戏要素解耦开来,通过随机生成与玩家的选择策略,构成丰富的要素组合的游玩体验。

在哈迪斯中,除了夸张、动感的战斗系统外,最核心的魅力就在于不同的武器、武器形态,不同的祝福、祝福的升级路径,不同的资源搭配、选择,构成了每一局都截然不同的游戏体验。

Roguelike 游戏的设计内核,就是解耦。

通过解耦,独立游戏开发者能够以更低的成本构建游戏,提高每个游戏元素的复用性;
通过解耦,游戏开发者能够有更多的设计策略,在游戏路径中组合出丰富的游戏体验。

当然,解耦本身不能直接带来优秀的游戏,也不是所有的 Roguelike 游戏都如「哈迪斯」一般精彩。但是基于这个内核,Roguelike 的游戏类型能够让独立工作室拥有更多的创造可能性。

Authing 的计算哲学的核心也是解耦。简单概括,就是面向业务实际问题,以身份为中心,通过解耦,带来业务模式的变化,从而实现颠覆性的计算革命。

解耦对于 Authing 的使命而言,是指帮助企业将身份模块从自身核心业务中解耦出来,从而能够打通关联各种应用、数据。

解耦对于 Authing 自身而言,是在构建身份基础设施的过程中,通过开发一个个的超组件,来拼装出身份管理的各种能力。Authing 的登录组件 Guard 就是最好的代表之一。超组件具有以下特性:

  • 数据同步
  • 实时性
  • 可嵌入

Authing 自身的产品,就是通过这些组件拼装而成;这些组件也可以被不同的客户在不同的场景以不同的配置参数去调用。

而传统的身份软件就像 RPG,你可以期望获得很好的游戏体验,但是必然耗费的巨大成本。并且在用过一次之后,就丧失了所有的扩展性。

Authing 就像 Roguelike 游戏,通过解耦设计,将身份模块独立出来,形成一个个的超组件,可以被企业用于不同的场景配置,并且还会提供越来越多的组件、越来越多的配置,满足不断进化的各种业务场景需求,赋能企业创造更简单智能的身份管理方案。

Authing 一直在不断打磨完善内部组件,会一一提供给我们的开发者客户去使用,希望它们能在未来成为你最强大的武器。

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