着色器 2 - 我们自己的着色器类
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本文参考:着色器
本篇文章将随着教程写一个着色器类,它可以从硬盘读取着色器,然后编译并链接它们,并对它们进行错误检测。
0. 前情回顾——着色器使用步骤
- 着色器源码
const char *类型的字符串,可以使用单独的文件来存储着色器源码,然后使用时从硬盘中读取他们。 - 编译着色器
- 链接着色器
- 使用着色器
1. 定义头文件
构造函数(通过读取着色器文件来构造着色器):
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
全部头文件:
#ifndef SHADER_H
#define SHADER_H
#include <glad/glad.h> // 包含glad来获取所有的必须OpenGL头文件
#include <string>
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <iostream>
class Shader
{
public:
unsigned int progrom_id; //程序id
// 构造器读取并构建着色器
Shader(const GLchar* vertexPath, const GLchar* fragmentPath);
// 使用/激活程序
void use();
//uniform工具函数
void setBool(const std::string &name, bool value) const;
void setInt(const std::string &name, int value) const;
void setFloat(const std::string &name, float value) const;
};
#endif
着色器类储存了着色器程序的ID。它的构造器需要顶点和片段着色器源代码的文件路径,这样我们就可以把源码的文本文件储存在硬盘上了。除此之外,还加入了一些工具函数:use用来激活着色器程序,所有的set…函数能够查询一个unform的位置值并设置它的值。
2 着色器源码
- 顶点着色器:vertexcolor.vex
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos; // 位置变量的属性位置值为0
out vec4 vertexColor; // 为片段着色器指定一个颜色输出
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0); // 注意我们如何把一个vec3作为vec4的构造器的参数
vertexColor = vec4(0.5, 0.0, 0.0, 1.0); // 把输出变量设置为暗红色
}
- 片段着色器:fragcolor.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程序代码中设定这个变量
void main()
{
FragColor = ourColor;
}
3. 构造着色器
构造函数是通过读取顶点着色器文件和片段着色器文件,对着色器进行编译,链接。按照第0部分构造着色器的步骤2和步骤3,下面我们进行构造函数的实现:
3.0 构造函数的内容
Shader::Shader(const char* vertexPath, const char* fragmentPath)
{
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
// 2. 编译着色器
// 3. 链接着色器程序
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
}
3.1 读取顶点着色器文件和片段着色器文件
// 1. 从文件路径中获取顶点/片段着色器
std::string vertexCode;
std::string fragmentCode;
std::ifstream vShaderFile;
std::ifstream fShaderFile;
// 保证ifstream对象可以抛出异常:
vShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
fShaderFile.exceptions (std::ifstream::failbit | std::ifstream::badbit);
try
{
// 打开文件
vShaderFile.open(vertexPath);
fShaderFile.open(fragmentPath);
std::stringstream vShaderStream, fShaderStream;
// 读取文件的缓冲内容到数据流中
vShaderStream << vShaderFile.rdbuf();
fShaderStream << fShaderFile.rdbuf();
// 关闭文件处理器
vShaderFile.close();
fShaderFile.close();
// 转换数据流到string
vertexCode = vShaderStream.str();
fragmentCode = fShaderStream.str();
}
catch(std::ifstream::failure e)
{
std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl;
}
const char* vShaderCode = vertexCode.c_str();
const char* fShaderCode = fragmentCode.c_str();
3.2 编译着色器
// 2. 编译着色器
unsigned int vertex, fragment;
int success;
char infoLog[512];
// 顶点着色器
vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL);
glCompileShader(vertex);
// 打印编译错误(如果有的话)
glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
// 片段着色器
fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL);
glCompileShader(fragment);
// 打印编译错误(如果有的话)
glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
};
3.3 链接着色器
// 3. 链接着色器程序
progrom_id = glCreateProgram();
glAttachShader(progrom_id, vertex);
glAttachShader(progrom_id, fragment);
glLinkProgram(progrom_id);
// 打印连接错误(如果有的话)
glGetProgramiv(progrom_id, GL_LINK_STATUS, &success);
if(!success)
{
glGetProgramInfoLog(progrom_id, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
}
3.4 删除着色器
// 删除着色器,它们已经链接到我们的程序中了,已经不再需要了
glDeleteShader(vertex);
glDeleteShader(fragment);
4. 其它函数
void Shader::use()
{
glUseProgram(progrom_id);
}
void Shader::setBool(const std::string &name, bool value) const
{
int location = glGetUniformLocation(progrom_id, name.c_str());
glUniform1i(location, (int)value);
}
void Shader::setInt(const std::string &name, int value) const
{
int location = glGetUniformLocation(progrom_id, name.c_str());
glUniform1i(location, value);
}
void Shader::setFloat(const std::string &name, float value) const
{
int location = glGetUniformLocation(progrom_id, name.c_str());
glUniform1f(location, value);
}
5. 使用着色器
- 创建着色器对象:
Shader ourShader(VERRTEX_COLOR_PATH, FRAG_COLOR_PATH);
- 使用着色器画三角形
ourShader.use();
ourShader.setFloat("ourColor", 1.0f);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
6. 运行结果

本文介绍如何创建一个OpenGL着色器类,该类能从硬盘读取顶点和片段着色器,进行编译、链接,并进行错误检测。包括着色器类的定义、构造函数实现、着色器源码、编译与链接过程,以及如何使用着色器画三角形。

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