docker 部署mysql服务之后,执行sql脚本

本文详细介绍如何在Docker容器中导入SQL文件到MySQL数据库,包括将SQL文件复制到Docker容器内,通过Docker命令行进入容器并执行SQL文件的具体步骤。
部署运行你感兴趣的模型镜像

1,先将.sql文件copy到docker容器里

docker ps //找到容器的短ID或者指定的name。

docker inspect  -f '{{.Id}}' id or name 得到指定容器的全ID

docker cp 本地文件路径 ID全称:容器路径[docker cp mysql.sql 12345:/tmp/]

2,将文件copy进容器之后,进入docke 容器

docker exec -it mysql bash 进入容器

mysql -u root -p 进入mysql服务

show databases;查看数据库;

use database 进入数据库

执行.sql文件

source  /tmp/,sql

 

https://blog.youkuaiyun.com/leafage_m/article/details/72082011

 

 

 

 

 

 

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YOLO(You Only Look Once)是一种流行的物体检测和图像分割模型,由华盛顿大学的Joseph Redmon 和Ali Farhadi 开发。 YOLO 于2015 年推出,因其高速和高精度而广受欢迎

Unity 2D横版游戏中实现角色移动逻辑,通常涉及输入检测、物理控制以及动画状态的切换。以下是一个较为完整的实现方法: ### 角色移动逻辑的基本结构 1. **输入检测** 使用`Input.GetAxis("Horizontal")`获取水平方向的输入值(A/D键或左/右箭头)。该值范围为-1到1,表示向左或向右的移动请求。 2. **应用速度变化** 根据输入的方向,设置角色的刚体组件(Rigidbody2D)的速度。可以通过直接修改`velocity`属性来实现平滑移动: ```csharp float move = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(move * moveSpeed, rb.velocity.y); ``` 其中`rb`是Rigidbody2D组件的引用,`moveSpeed`是控制移动速度的浮点数变量。 3. **面向方向控制** 根据移动方向调整角色的朝向。通过翻转`Transform`组件的`localScale.x`实现左右转向: ```csharp if (move > 0) { transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); // 向右 } else if (move < 0) { transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); // 向左 } ``` 4. **跳跃逻辑** 跳跃通常需要判断角色是否处于地面。可以使用射线检测(Raycast)或触发器(Trigger)来判断角色是否着地。当玩家按下空格键且角色在地面上时,施加一个向上的力: ```csharp if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); } ``` 其中`jumpForce`是跳跃力度,`isGrounded`是一个布尔变量,用于标记角色是否接触地面。 5. **动画状态切换** 在Unity中,使用Animator组件管理角色的动画状态机。根据当前动作(如跑动、跳跃、掉落等),设置Animator的参数以触发相应的动画: ```csharp animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); animator.SetBool("IsJumping", !isGrounded); ``` 6. **重力与下落控制** 如果角色从高处掉落,可以通过增加垂直方向的速度模拟重力效果。也可以使用Unity内置的Gravity Scale属性进行控制。 7. **对象池优化(可选)** 如果角色有特殊效果(如冲刺残影),可以使用对象池技术减少频繁的实例化和销毁操作。提前创建一组游戏对象并复用它们[^3]。 ### 完整示例代码 ```csharp using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float moveSpeed = 5f; public float jumpForce = 10f; private Rigidbody2D rb; private Animator animator; private bool isGrounded; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); animator = GetComponent<Animator>(); } void Update() { float move = Input.GetAxis("Horizontal"); rb.velocity = new Vector2(move * moveSpeed, rb.velocity.y); if (move != 0) { animator.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move)); if (move > 0) transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); else transform.localScale = new Vector3(-1, 1, 1); } else { animator.SetFloat("Speed", 0); } if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGrounded) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, jumpForce); animator.SetBool("IsJumping", true); } } void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = true; animator.SetBool("IsJumping", false); } } void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Ground")) { isGrounded = false; } } } ``` ### 地面检测的增强方案 除了使用碰撞检测(OnCollisionEnter2D),还可以使用射线检测或CircleCast来更精确地判断角色是否落地。例如: ```csharp void CheckGround() { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 0.6f, groundLayerMask); isGrounded = hit.collider != null; } ``` 其中`groundLayerMask`是地面图层的掩码,用于限定检测范围。 ### 注意事项 - 确保角色拥有Rigidbody2D组件,并适当调整其质量、阻力等物理属性。 - 动画控制器应包含对应的状态(如Idle、Run、Jump、Fall等),并通过参数(float或bool)控制状态切换。 - 对于更复杂的移动机制(如冲刺、攀爬),可以在此基础上扩展逻辑。
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