记新世纪的第一次水冰

作者近期烦闷,参加了滑水冰活动。活动中见到小西、小鹅等朋友,有人滑冰技术娴熟,有人小心翼翼。作者平衡力尚可,但还是摔了跤。休息时看到宣宣做跳跃动作,感慨美好事物易逝,最后以活动照片留念。

其实我最近很闷,天气热的很难受 几乎大部分时间呆在某一个角落下 是的 我很闷 
旱冰鞋静静的躺在一个角落里 寂寞的很 跟他的主人一样
噢 宝贝 不好意思 我移情别恋了 今天我去滑水冰了 乖
它一声不哼 爱着谁谁去吧

我上路了 一个阳光看起来有点明媚的样子 可是感觉起来却很骚闷
不能说我没时间感 只是我没有距离感跟方向感 总觉的时间够用 却总不够用 哎 看来应该把误差提高到+10%的地步了
还是很幸运 在小西电话铃响的时候我就在同一圈栏的另一边 不容置疑 我是迟到了 

距离越来越近 迎入眼目的是。。。。
小西,传说中的小鹅,沧桑的船长,美丽大方的公主(奥黛丽。赫本?),温柔可人的宣宣

...

还好,穿上冰鞋没有其它什么感觉 试着跳了跳 平衡力还可以 扭了扭脚 没什么不舒服的感觉 嗯 一切都还好

在脚踏入冰面的时候,一阵阵冰气不断从冰面渗出 很舒服  
呵 有人欢喜有人愁 比如宣宣 在船长与小西的监护下小心翼翼的走着
很佩服船长 一看就知道是有个经历的人 孜孜不倦的传授着他的经历 很有耐心跟毅力
也很佩服小西 一脸温文尔雅的样子 不若不离的跟在宣宣后面
也很佩服小鹅 高大的个儿在冰面上像个精录 四处穿梭
更不用说粉丝了 那翩翩的身影总看起来让人感觉有几分迷离 当粉丝向我拇指示意的0.00001秒起 我的脚步就开始凌乱 

冰面很滑,没有旱冰那种很实在的感觉 有时候感觉像在梦境中那样 飘飘的不知所以然 正在那样的幻觉 才有这样的结果
我仰面朝天的摔了一大跤 脑壳跟冰面来了个亲密接触 才如梦初醒 美好的事物总是带有不可预知的危险性
正所谓 “世间万相皆幻像,万相皆空 ,凡所有相,皆是虚妄,若见诸相非相,即见如来”
佛家如是说
不由的痛恨起自己来 


稍做休息的时候竟然发现宣宣在穿着冰鞋做着跳跃的动作 不无得意的神情 让我看着有几分愕然 

自我检讨了一下我这只井底之蛙

如上所说 美好的东西总是容易流失 因为短暂所以留恋 

了以记此文,以怀昨日!

以下是我们活动的照片

 



下载方式:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 布线问题(分支限界算法)是计算机科学和电子工程领域中一个广为人知的议题,它主要探讨如何在印刷电路板上定位两个节点间最短的连接路径。 在这一议题中,电路板被构建为一个包含 n×m 个方格的矩阵,每个方格能够被界定为可通行或不可通行,其核心任务是定位从初始点到最终点的最短路径。 分支限界算法是处理布线问题的一种常用策略。 该算法与回溯法有相似之处,但存在差异,分支限界法仅需获取满足约束条件的一个最优路径,并按照广度优先或最小成本优先的原则来探索解空间树。 树 T 被构建为子集树或排列树,在探索过程中,每个节点仅被赋予一次成为扩展节点的机会,且会一次性生成其全部子节点。 针对布线问题的解决,队列式分支限界法可以被采用。 从起始位置 a 出发,将其设定为首个扩展节点,并将与该扩展节点相邻且可通行的方格加入至活跃节点队列中,将这些方格标为 1,即从起始方格 a 到这些方格的距离为 1。 随后,从活跃节点队列中提取队首节点作为下一个扩展节点,并将与当前扩展节点相邻且未标的方格标为 2,随后将这些方格存入活跃节点队列。 这一过程将持续进行,直至算法探测到目标方格 b 或活跃节点队列为空。 在实现上述算法时,必须定义一个类 Position 来表征电路板上方格的位置,其成员 row 和 col 分别指示方格所在的行和列。 在方格位置上,布线能够沿右、下、左、上四个方向展开。 这四个方向的移动分别被为 0、1、2、3。 下述表格中,offset[i].row 和 offset[i].col(i=0,1,2,3)分别提供了沿这四个方向前进 1 步相对于当前方格的相对位移。 在 Java 编程语言中,可以使用二维数组...
源码来自:https://pan.quark.cn/s/a4b39357ea24 在VC++开发过程中,对话框(CDialog)作为典型的用户界面组件,承担着与用户进行信息交互的重要角色。 在VS2008SP1的开发环境中,常常需要满足为对话框配置个性化背景图片的需求,以此来优化用户的操作体验。 本案例将系统性地阐述在CDialog框架下如何达成这一功能。 首先,需要在资源设计工具中构建一个新的对话框资源。 具体操作是在Visual Studio平台中,进入资源视图(Resource View)界面,定位到对话框(Dialog)分支,通过右键选择“插入对话框”(Insert Dialog)选项。 完成对话框内控件的布局设计后,对对话框资源进行保存。 随后,将着手进行背景图片的载入工作。 通常有两种主要的技术路径:1. **运用位图控件(CStatic)**:在对话框界面中嵌入一个CStatic控件,并将其属性设置为BST_OWNERDRAW,从而具备自主控制绘制过程的权限。 在对话框的类定义中,需要重写OnPaint()函数,负责调用图片资源并借助CDC对象将其渲染到对话框表面。 此外,必须合理处理WM_CTLCOLORSTATIC消息,确保背景图片的展示不会受到其他界面元素的干扰。 ```cppvoid CMyDialog::OnPaint(){ CPaintDC dc(this); // 生成设备上下文对象 CBitmap bitmap; bitmap.LoadBitmap(IDC_BITMAP_BACKGROUND); // 获取背景图片资源 CDC memDC; memDC.CreateCompatibleDC(&dc); CBitmap* pOldBitmap = m...
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