Unity之脚本API笔记一(Resources详解及使用方法,一点关于transform)

一、Resources (资源)

 

        Resources类允许你按照它们的路径名查找并加载物体。在编辑器中,Resources.FindObjectsOfTypeAll可用于查找assets和Scene对象。所有位于Assets文件夹下名为"Resources"的文件夹中的资源,都可以Resources.Load 函数访问。可能存在多个“资源”文件夹,并且在加载对象时将检查每个文件夹。

      在Unity中通常不需要使用路径名来访问资源,相反你可以通过声明一个成员变量来暴露一个资源的引用,然后在检视面板中指定它。使用这个技巧的时候Unity可以在构建的时候自动计算哪个资源被使用。这从根本上最大限度地减少了实际用于游戏的资源的尺寸。当你放资源在"Resources"文件夹中时这个不会这么做,因此所有在"Resources"文件夹中的资源都将被包含在游戏中。

       另一个使用路径名的缺点是,缺乏可重用性,因为脚本对于使用的资源具有硬编码要求。另一方面使用暴露在检视面板中的资源引用,是自文档化的,对于使用脚本的用户来说也是立竿见影的。

         然而,有些情况下按照名称而不是在检视面板中取回一个资源是更方便的,尤其是当在检视面板中指定引用是不方便的时候。例如你或许想从脚本创建一个游戏物体,为程序生成的网格赋值一个纹理。

         即使场景中不存在任何实例,某些已加载的资源(尤

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