以下文档均来源于ECS官网:
https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@0.0/manual/ecs_entities.html
Entities 实体
实体是ECS(实体组件系统)体系结构的三个主要元素之一。它们代表游戏或程序中的单个“物体”。一个实体(E)既没有行为也没有数据,它只是将一系列相关联的数据(来源于Compnents)串联在一起。系统(Systems)提供行为。组件( Components)存储数据。
实体本质上是一个ID。您可以将其视为一个超级轻量级GameObject,默认情况下甚至没有名称。实体ID是固定的,它们是存储对另一个组件或实体的引用的唯一稳定方式。
EntityManager 负责管理World中的所有实

本文档介绍了Unity的ECS框架中的核心元素——实体(Entities)。实体是无行为、无数据的轻量级对象,仅作为相关组件的容器。EntityManager负责管理实体,而实体的分组依据其关联组件的类型形成EntityArchetypes。创建实体可通过Unity编辑器、实体生成系统或使用EntityManager函数。添加和删除组件会导致实体原型变化,这一过程需要谨慎处理,尤其是不能在Job内部进行,但可以利用EntityCommandBuffer进行延迟操作。
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