字符串常用方法
ToUpper()
作用:将字符转换成大写形式,仅对字母有效。返回值是转换后的字符串。使用:字符串变量.方法名();例如:name.ToUpper();
ToLower()
作用:将字符转换成小写形式,仅对字母有效。返回值是转换后的字符串。使用:字符串变量.方法名();例如:name.ToUpper();
Equals()
作用:比较两个字符串是否相同。相同返回真,不相同返回假。使用:字符串变量.方法名(要比较的字符串变量);例如:name.Equals(name2);
Split()
作用:分割字符串。返回字符串类型的数组。使用:字符串变量.方法名(用于分割的字符数组); 例如:name3.Split(m_char);
Substring()
作用:截取字符串。返回截取后的子串。使用:字符串变量.方法名(开始截取的位置);
字符串变量.方法名(开始截取的位置,截取多长);
例如:name.Substring(2); //从角标为 2 的位置,截取到最后; name.Substring(2,2); //从角标为 2 的位置,截取 2 个字符;
IndexOf()
作用:查找某个字符串在字符串中第一次出现的位置。返回所在的索引位置值。如果没有找到,返回-1。使用:字符串变量.方法名(子字符串); 例如:name.IndexOf(“on”);
LastIndexOf()
作用:查找某个字符串在字符串中最后一次出现的位置。返回所在的索引位置值。如果没有找到,返回-1。使用:字符串变量.方法名(子字符串); 例如:name.IndexOf(“on”);
StartsWith()
作用:判断是否以...字符串开始。如果是,返回真;如果不是,返回假。 使用:字符串变量.方法名(子字符串);演示:name.StartsWith(“Mo”);
EndsWith()
作用:判断是否以...字符串结束。如果是,返回真;如果不是,返回假。 使用:字符串变量.方法名(子字符串);演示:name.EndsWith(“key”);
Replace()
作用:将字符串中的某个字符串替换成一个新的字符串。返回新的字符串。使用:字符串变量.方法名(旧字符串,新字符串);演示:name.Replace(“Mon”, “CODE”);
Contains()
作用:判断某个字符串中是否包含指定的字符串。如果包含返回真,否则返回假。使用:字符串变量.方法名(子字符串);例如:name.Contains(“key”);
Trim()
作用:去掉字符串中前后空格。返回处理后的字符串。使用:字符串变量.方法名();例如:address.Trim();
TrimEnd()
作用:去掉字符串结束后的空格。返回处理后的字符串。使用:字符串变量.方法名();例如:address.TrimEnd();
TrimStart()
作用:去掉字符串开始前的空格。返回处理后的字符串。使用:字符串变量.方法名();
例如:address.TrimStart();
IsNullOrEmpty()
作用:判断一个字符串是否为Null 或者空。如果为null 或者空,返回真;否则返回假。null 是不占内存空间的,而空字符串(“”)是占内存空间的。使用:string.方法名(字符串变量);例如:string.IsNullOrEmpty(name);
2.字符串的特点
1.字符串是引用类型
字符串的数据是存储在堆空间,在栈空间中存储了该数据的引用地址。
2.字符串是不可变的
当你给一个字符串变量重新赋值时,旧值并没有销毁,而是重新开辟一块空间来存储新值。
3.字符串可以看做是是自读的字符数组
使用字符串变量[下标]的形式可以取字符串中指定的字符。 也可以使用for 循环变量数组。
字符串变量.Length;可以取得字符串字符的个数。
枚举
枚举:enum。说白了就是一个数据类型,同样是用于存储数据的。
和之前学习过的的 int,float,double,string ....... 一样;只不过 int,float
这些类型是系统定义好的,我们直接可以使用。而枚举类型是需要我们使用者根据实际的开发需要来自行定义的。
- 何时需要用到枚举?
比如说在案例中,我们需要重复的使用到“星期一”到“星期天”这些特定的字符串,我们就可以定义一个叫做“星期”的枚举。
如果不定义成枚举,各位的写法可能就千奇百怪,比如:“周一”,“星期一”, “Monday”这三个表示的是同一天。
定义枚举的目的,就是规范一些数据的值。
枚举语法
定义枚举类型
枚举类型定义在什么地方?枚举定义在 namespace 下,这样在当前的命名空间下,所有的类(class)都可以使用该枚举。
语法:
public enum 枚举名
{
值 1,
值 2, 值 N
}
使用枚举类型
枚举类型 变量名 = 枚举类型.值;
枚举应用案例
使用前提 枚举类型往往是一些事先定义好的,在项目中公共使用的一些数据。
应用案例
比如说:“切水果”这款游戏,里面有很多很多的水果,我们就可以定义一个叫做“水果”的枚举类型。RPG 游戏中,通常有不同的职业,比如“战士”,“法师”,“精灵”等等职业,我们就可以定义一个叫做“职业”的枚举类型。
结构体
什么是结构体? 结构体:struct。结构体是一种值类型,通常用于封装一些小型变量数据。
结构体和我们后续要着重讲解的“对象”有很多类似和一样的地方,可以把结构体当成一个迷你版的对象来使用。
Untiy3D 中的结构体
在Unity3D 中提供了很多结构体类型的数据。比如:Vector3(三维向量), Color(颜色),Quaternion(四元数),Ray(射线)等等
结构体语法
声明结构体
public struct 结构体名称
{
public 数据类型 变量名;
public 数据类型 变量名;
public 数据类型 变量名;
}
参数说明:
public :访问修饰符,后期会详细讲解。
struct:关键字,用于声明结构体。
①声明一个Person 结构体,保存一些基本数据。姓名,年龄,性别,地址。
使用结构体
①创建结构体类型的变量:
结构体类型 结构体变量名 = new 结构体类型();
Person monkey = new Person();
②给结构体赋值:
结构体变量名.变量名 = 值;
monkey.age = 27;
③结构体取值:
结构体变量名.变量名;
monkey.age;
继承
什么是继承?
面向对象开发有三大特性(特点 / 特征):封装,继承,多态。
将一堆类中的一些共有的“成员”单独抽取出来,作为一个父类,然后这一堆类继承这个父类,共享父类的资源,这就叫做继承。
继承的好处
①优化代码结构,让类与类之间产生关系(人不是孤立存在的,类也一样);
②提高代码的复用性,便于阅读(写更少的代码,干更多的活);
③为“多态”提供前提(多态是面向对象最复杂的一个特性,后面重点讲解)。
继承的语法格式
英雄选择界面分析
四个英雄公共数据向上抽取,抽象成一个Hero 类,然后四个英雄继承这个Hero 类,然后编写各自特有的类成员。
语法格式
子类继承父类,使用“:”冒号关键字符。class 子类:父类
{
//类成员;
}
类视图
当前项目上右键-->视图-->查看类图
可以看到类的继承关系图,以及类中的成员概况。各位留意一下字段,属性,方法各自特有的图标。