Unity3d 双阈值解决临界值跳跃的问题

游戏开发中,当检测距离接近临界值时,频繁触发事件是个常见问题。本文介绍了如何使用双阈值法来解决这个问题。通过在两个方向设置不同的阈值,避免了临界值附近的跳动导致的事件误触发。具体应用实例是在Unity3d中,Update_Range()函数根据玩家和NPC间的距离及相对移动,动态调整阈值进行判断。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在游戏设计中经常会遇到检测距离的情况,一般这种情况下需要每帧来检测距离是否小于某值,如果小于则触发某一逻辑,但是问题是如果刚好距离在临界区附近跳动时,就会产生频繁触发事件的问题,为了解决这个问题,可以使用双阈值法。

双阈值法是说,有2个阈值可以在两个方向上分别做判断,当a向b趋近时使用一个阈值,而b向a趋近时则使用另外一个阈值,两个阈值之间有一定的容忍值,这样可以解决临界值跳动的问题。

下面是一个每帧调用的函数Update_Range(),是用来判断玩家和npc(girl)之间的举例的,首先用移动速度来判断谁向谁趋近,然后使用不同的阈值判断是否进入某一距离。

    void Update_Range()
    {
        float playerSpeed = Vector3.Distance(playerHeadLastPos, playerHead.position);
        float girlSpeed = Vector3.Distance(girlHeadLastPos, girlHead.position);
        //Debug.Log((playerSpeed - girlSpeed) > 0 ? "player faster, speed:"+playerSpeed:"girl faster speed:"+ girlSpeed);
        bool girlWalkToPlayer = true;
        if (playerSpeed > girlSpeed)
            girlWalkToPlayer = false;

        float range = Vector3.Distance(playerHead.position, girlHead.position);
        //Debug.Log("range:" + range);
        if (girlWalkToPlayer)
        {
            if (range < closeRange)
            {
                Ente
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