Switch 和 if-else

在Unity开发中,大量使用switch语句可能导致Xcode构建时出现'ARM64branchoutofrange'错误。这源于switch生成的跳表占用更多空间。尽管switch通常提供更快的执行速度,但这种空间消耗可能在手游环境中引起性能问题,比如游戏卡顿。因此,某些情况下,if-else结构可能被认为是更优的选择,因为它在构建效率上可能更具优势。

Unity Switch 和 if-else

如果大量使用switch语句,在Xcode构建的时候可能会出现 “ARM64 branch out of range” error when building in Xcode报错。
原因可能是因为switch会生成跳表,节约了时间却占用了更大的空间。Xcode构建时是会将代码全部执行一遍地,如果大量使用switch就可能会导致在构建时出现"ARM64 branch out of range" error when building in Xcode报错。
(猜想)手游上是否也存在这种情况,用空间换时间的时候反而导致了游戏卡顿,所以同事才会说if-else的效率会更好。

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