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55、利用网络摄像头检测Wii遥控器的3D位置和方向
本文介绍了一种利用网络摄像头检测Wii遥控器3D位置和方向的系统,结合加速度计、陀螺仪数据与多摄像头三角测量法,实现对设备在空间中的精确定位与姿态估计。通过引入PlayStation Move的发光球并添加第二光轨,提升了方向检测精度。系统使用卡尔曼滤波融合传感器数据,并采用阻尼和平滑算法优化结果。测试表明,在中等成本下该系统可达到0.5cm位置精度和0.6度方向精度。文章还探讨了未来优化方向,包括高帧率摄像头、智能预测算法和HSV颜色空间应用,以提升虚拟现实和增强现实中的交互体验。原创 2025-10-18 11:28:50 · 45 阅读 · 0 评论 -
54、运动索引技术对比与Wii遥控器3D定位及方向检测系统研究
本文探讨了运动索引技术中的基于特征和动态时间规整(DTW)等方法,对比分析了PCA-SVD、PPCA、基于特征、DTW-Quat和DTW-3D五种技术在误报率与漏报率上的表现,得出DTW-3D技术整体最优。同时研究了一种结合Wii MotionPlus与PlayStation Move光珠及多摄像头的3D定位与方向检测系统,可在多屏幕环绕环境中实现六自由度追踪,提升了交互式娱乐系统的灵活性与实用性。原创 2025-10-17 14:04:17 · 30 阅读 · 0 评论 -
53、快速布料模拟与运动索引技术:创新方法与性能评估
本文探讨了计算机图形学中的两项关键技术:快速布料模拟与运动索引。针对布料模拟,提出了一种定向约束执行方法,显著提升视觉效果并减少抖动,但在多外力和频繁固定点变化场景中存在局限。在运动索引方面,对PCA、特征基于和DTW等方法进行了定量比较,结果显示DTW-3D方法在准确性和鲁棒性上表现最佳。文章还分析了不同技术的适用场景,并展望了未来研究方向,如多外力布料模拟扩展、自适应修正策略以及多种索引技术的融合应用,为数字游戏、虚拟现实等领域提供技术支持。原创 2025-10-16 14:04:14 · 24 阅读 · 0 评论 -
52、用于快速布料模拟的定向约束执行方法
本文提出一种用于快速布料模拟的定向约束执行方法,通过优化弹簧校正顺序和限制顶点校正次数,显著提升计算效率与视觉效果。该方法基于固定顶点向布料底部扩展校正,优先处理水平拉伸、垂直拉伸和剪切弹簧,最多可将计算时间缩短80%。结合预先计算的校正图和多图切换策略,适用于复杂碰撞与循环动画场景,在保持逼真硬布料行为的同时避免视觉瑕疵,适合计算机游戏和实时应用。原创 2025-10-15 11:47:00 · 29 阅读 · 0 评论 -
51、长期真实轨迹重用:区域目标满足的实现
本文提出了一种长期真实轨迹重用的方法,涵盖从视频中提取行人轨迹、优化与矫正到在虚拟场景中高效重用的完整流程。采用K-最短路径(KSP)跟踪器结合剪枝机制实现大范围长时间的轨迹跟踪,并通过局部与全局置信度评估及平滑滤波提升轨迹质量。在虚拟环境中,基于导航图生成路径变体并引入实时碰撞避免机制,使角色运动更加逼真。该方法在城市场景和增强现实中具有广泛应用前景,尽管在高密度人群下的碰撞处理仍需改进。实验结果表明,相比已有方法,该方案能生成更合理的动画路径和更真实的运动行为。原创 2025-10-14 15:14:25 · 36 阅读 · 0 评论 -
50、轻量级数据驱动的行走合成算法及长期真实轨迹复用研究
本文介绍了一种轻量级数据驱动的行走合成算法及基于区域目标的长期真实轨迹复用方法。行走合成算法通过参数化转向和步幅控制,结合极向量约束的IK求解器,实现实时、逼真且低计算开销的运动生成,适用于大规模角色模拟。轨迹复用方法利用非侵入式采集的户外行人轨迹,在离线阶段将其拟合到区域目标路径中,提升人群模拟的真实感与长期预测能力。文章还分析了当前方法的局限性,并提出了未来在步态过渡、地形适应和场景扩展等方面的研究方向。原创 2025-10-13 13:01:38 · 28 阅读 · 0 评论 -
49、轻量级数据驱动的行走合成算法:原理与实现
本文提出了一种轻量级、高效的数据驱动行走合成算法,结合生物力学原理与运动捕捉数据,通过运动变形、转弯处理和IK求解实现灵活、物理合理的行走运动生成。该方法仅需11微秒即可计算单个骨架配置,支持实时速度变化与转向,并能模拟转弯倾斜等真实行为。相比传统方法,其对大型数据库依赖低,具备高效率、强灵活性与良好物理合理性,适用于游戏、VR/AR及动画制作等领域。未来可通过并行计算、深度学习等手段进一步优化性能与真实感。原创 2025-10-12 09:47:58 · 34 阅读 · 0 评论 -
48、布料模拟与行走合成算法研究
本文研究了布料模拟中的不完全泊松预处理器(IPP)与轻量级、数据驱动的行走合成算法。IPP在结构简单性、计算效率、可扩展性和并行化性能方面显著优于传统预处理器,适用于大规模布料模拟。行走合成算法基于示例驱动,支持实时速度与转向控制,具备高效性与艺术可指导性,适合游戏、VR/AR等交互式应用。两种技术分别在物理仿真与角色动画领域展现出重要应用价值与发展潜力。原创 2025-10-11 10:12:15 · 32 阅读 · 0 评论 -
47、动画技术评估与布料模拟优化研究
本文研究了动画制作中的运动合成与布料模拟关键技术。在运动合成方面,提出了基于旋转和平移数据的六种运动距离度量方法,并评估了三种拼接技术:空间身体对齐、基于分割的算法和简单自由度替换,实验表明空间身体对齐方法效果最佳。在布料模拟方面,引入了不完全泊松预条件器(IPP),其良好的并行化特性显著提升了共轭梯度求解器在多核环境下的性能。研究为提升虚拟场景中动作流畅性与布料真实感提供了有效解决方案,并展望了未来在多核优化与AI融合方向的发展潜力。原创 2025-10-10 11:06:50 · 23 阅读 · 0 评论 -
46、人类群体研究中运动捕捉数据重建与动画技术定量评估
本文探讨了人类群体研究中运动捕捉数据的重建方法及其在动画技术领域的定量评估应用。通过实验验证了重建算法在位置准确性和标记丢失情况下的鲁棒性,并提出了一种基于时间对齐、运动归一化和距离计算的三阶段定量评估流程。研究还比较了空间身体对齐、基于分割和简单自由度替换三种运动拼接算法,结果显示空间身体对齐表现最优。最后展望了未来在复杂数据处理、算法优化及虚拟现实等领域的拓展方向。原创 2025-10-09 09:37:24 · 23 阅读 · 0 评论 -
45、3D虚拟环境结构化与人群运动数据重建技术
本文介绍了一种针对复杂3D虚拟环境的结构化分析与路径规划技术,以及一种高效的人群运动数据自动重建方法。在3D虚拟环境中,通过空间分析算法提取房间、楼梯、门阶等真实结构,并结合多标准路径查询实现更自然的角色导航行为。对于人群运动数据,提出了一套完整的自动化流程:包括全局运动对齐、幽灵标记去除、基于极坐标的标记分组与识别、刚性骨架估计及缺失数据插值,有效解决了因遮挡导致的数据不完整和手动标注耗时问题。两种技术分别提升了虚拟环境的智能化水平和运动数据研究的准确性,具有广泛的应用价值。原创 2025-10-08 14:58:57 · 17 阅读 · 0 评论 -
44、3D 虚拟环境的自动结构化与多标准路径规划
本文提出了一种自动生成3D虚拟环境有意义且层次化表示的方法,结合几何分析与语义抽象,实现对室内外区域、楼层、楼梯、房间等结构的自动识别。基于棱柱细分和低层次拓扑构建,生成包含四个层级的信息层次拓扑图,为路径规划提供结构支持。进一步地,引入多标准路径规划机制,通过区域匹配函数和加权成本函数,使路径不仅最短,还能满足用户对区域属性的多重需求。该方法提升了虚拟环境中导航行为建模的真实性与智能化水平,适用于游戏、虚拟现实和智能建筑等领域。未来方向包括优化层次结构利用、扩展评估标准及融合机器学习技术。原创 2025-10-07 13:40:00 · 21 阅读 · 0 评论 -
43、建筑物层级清理与 3D 虚拟环境空间分析
本文探讨了建筑物层级清理与3D虚拟环境空间分析的关键策略与算法。通过覆盖位置生成和清理路径两种策略,结合贪心算法与路线图,在不同视图半径下评估代理数量需求,并在4层5走廊和3层办公楼环境中进行实验验证。研究还介绍了空间分析技术在路径规划中的应用,支持多标准查询,并提出优化建议与未来发展方向,如动态环境处理、多智能体协作及与机器学习的融合,为虚拟现实、智能导航等应用提供技术支持。原创 2025-10-06 09:09:17 · 31 阅读 · 0 评论 -
42、多智能体环境搜索策略与导航网格生成
本文提出了一种针对多层建筑环境的多智能体搜索与导航解决方案。通过自动凸单元细分生成导航网格,引入τ-凸性松弛以减少单元数量,提升效率;结合路线图基方法,设计了两种层级清理策略:警卫与覆盖位置选择、清理路径构建,支持在复杂3D环境中进行系统性搜索与清理。智能体参数如视野半径、移动速度和通信能力显著影响搜索效果。该方法适用于游戏、虚拟现实和机器人等领域,未来将优化路线图划分与τ-凸性自适应计算。原创 2025-10-05 12:56:41 · 42 阅读 · 0 评论 -
41、次优导航网格的自动生成
本文介绍了一种次优导航网格的自动生成算法,通过识别多边形中的凹顶点(缺口),并为每个缺口创建顶点-顶点、顶点-边或顶点-门户类型的连接门户,将原始复杂多边形细分为由凸单元组成的导航网格。算法结合门户移除优化与凸性松弛技术,有效减少了生成的单元数量,避免了退化和病态多边形,提升了路径规划效率与角色移动的自然性。该方法已成功应用于多人在线游戏Ninja Flag中,具备O(r·n)的时间复杂度和O(n + r)的空间复杂度,相比传统基于对角线的细分方法具有更少的单元数和更高的实用性。未来可进一步优化性能并拓展至原创 2025-10-04 10:10:37 · 18 阅读 · 0 评论 -
40、动态环境下未知演化的时空规划与自动导航网格生成
本文介绍了一种用于动态环境下未知演化的时空规划方法及自动导航网格生成算法。通过两级路径规划器实现全局与局部路径规划,结合过滤拓扑图、Dijkstra算法和多目标A*算法,在复杂动态环境中高效生成可行路径。同时提出自动导航网格生成器(ANavMG),可将任意多边形分割为次优凸单元格,并生成高质量的单元格与门户图(CPG),兼顾路径查找效率与局部移动需求。文章分析了当前方法的优势与瓶颈,如碰撞检测性能和外推误差处理,并探讨了未来在算法优化、多角色协同与复杂环境适应性方面的研究方向。原创 2025-10-03 16:18:36 · 21 阅读 · 0 评论 -
39、动态环境中未知演化的时空路径规划
本文提出了一种针对动态且拓扑结构演化未知环境中虚拟角色的时空路径规划算法。通过简化角色表示为边界体积,提取物体的交互体积(包括禁止体积、可导航表面和可达性体积),并构建用于跟踪环境变化的拓扑图,实现了对移动平台、桥梁等动态物体的有效利用。算法采用两级路径规划策略:在拓扑层面基于A*搜索可达路径,在局部层面结合预计算的PRM路线图生成平滑轨迹。同时,通过检测阻碍关系实现姿势自适应,并结合实时碰撞检测完成动态避障。实验表明该方法能在复杂动态场景中实现实时、无碰撞且灵活的路径规划,适用于视频游戏等交互式应用。原创 2025-10-02 11:21:24 · 39 阅读 · 0 评论 -
38、基于GPU的大规模人群模拟混合路径规划
本文提出了一种基于GPU的大规模人群模拟混合路径规划方法,通过结合粗粒度A*算法与局部流场生成技术,有效提升了路径规划的效率与可扩展性。系统在离线阶段构建稀疏图,在线阶段利用A*确定感兴趣区域(ROI),仅在ROI内计算势场和流场,显著减少了计算开销。所有算法均在CUDA平台上实现,充分利用GPU并行能力,支持10万级代理的实时模拟。实验表明,该方法在2048×2048分辨率下比传统全流场方法快达四倍,且路径接近全局最优。未来将优化内存使用并提升路径精确性。原创 2025-10-01 10:48:30 · 15 阅读 · 0 评论 -
37、并行路径搜索算法与大规模人群模拟路径规划的研究
本文研究了并行波纹搜索(PRS)算法与面向大规模人群模拟的混合路径规划系统。PRS算法通过多核并行机制,在长路径搜索中相比经典A*算法显著提升速度,同时保持较低的路径成本开销,并具备良好的可扩展性和缓存友好性。针对现代游戏和虚拟环境中大量智能代理的导航需求,提出基于GPU的混合路径规划系统CrowdE,结合粗粒度A*搜索与局部势场计算,在保证视觉合理性的同时实现高效、实时的大规模人群模拟。系统有效减少了CPU与GPU间的数据传输,支持动态目标设置与复杂环境下的路径规划。未来工作将聚焦于提升高级路径质量、减少原创 2025-09-30 09:50:12 · 31 阅读 · 0 评论 -
36、多核架构下可扩展且高效的路径搜索算法解析
本文深入解析了多核架构下几种可扩展且高效的并行路径搜索算法,包括分布式边缘搜索(DFS)、并行分层搜索(PHS)和并行双向搜索(PBS),并提出了一种结合多种优势的新算法——并行波纹搜索(PRS)。通过对各算法在速度提升、路径成本、可扩展性、缓存友好性等方面的实验对比,分析了其适用场景与局限性。PRS利用高级图将核心分布于等距路径点,通过波纹式扩展实现高效搜索,在处理长路径和动态障碍物方面表现优异,具备良好的可扩展性和缓存性能。文章最后展望了未来路径搜索算法的发展方向,强调对高级图优化、同步机制改进及自适应原创 2025-09-29 11:24:19 · 18 阅读 · 0 评论 -
35、虚拟角色移动与路径搜索算法研究
本文探讨了虚拟世界中角色移动与路径搜索的关键技术。在角色移动方面,分析了双人同行的行走引导(WA)存在的问题,并提出了从引导层面、动作选择层到新引导方式的改进方案。在路径搜索方面,对比了传统A*和Fringe Search算法,介绍了适用于多核架构的并行算法PBS与DFS,并重点阐述了一种新型高效、可扩展且能自然处理动态障碍物的Parallel Ripple Search算法。最后展望了未来在群体引导、算法优化及智能技术融合方面的研究方向。原创 2025-09-28 13:34:37 · 15 阅读 · 0 评论 -
34、当两人同行:并行行走转向行为解析
本文介绍了一种名为‘并行行走’的转向行为,用于模拟两个智能体在虚拟环境中并肩行走并协同前往目标。该行为通过吸引力、排斥力和轴线调控实现自然的双人同行,并引入‘让路’和‘等待伙伴’两个高级参数优化交互逻辑。基于UnrealEngine2Runtime和Pogamut平台构建实验环境,设计8种场景对‘并行行走’与‘跟随领导者’转向进行对比评估。结果表明,在需要相互配合、等待或避障的场景中,‘并行行走’显著更可信,尤其在社交互动合理性方面优于传统跟随模式。研究为虚拟角色群体行为建模提供了有效解决方案。原创 2025-09-27 13:43:00 · 20 阅读 · 0 评论 -
33、改进转向算法基准测试与社交转向技术研究
本文研究了虚拟环境中转向算法的评估方法与社交转向技术。通过提出基于生物力学的努力度量指标和一系列基准测试类别,对EGOCENTRIC、RVO、PPR和REACTIVE四种转向算法进行了系统评估,分析了它们在不同场景下的性能表现。同时,研究了Walk Along(WA)社交转向技术,强调代理间角色平衡与环境适应性,并通过人类受试者实验验证其在社交场景中的优越性。最后探讨了未来研究方向,包括能量最小化算法、复杂运动模型及真实人群数据的应用,旨在提升虚拟代理运动的效率与社交真实性。原创 2025-09-26 10:48:39 · 20 阅读 · 0 评论 -
32、实时交互式角色动画与转向算法基准测试
本文探讨了实时交互式角色动画与转向算法基准测试的最新技术进展。在角色动画方面,通过有限时域动作评估和基于CUDA的遗传算法并行化,实现了高质量、低延迟的动画生成,并分析了规划长度T与折扣因子γ对近似精度的影响。在转向算法评估方面,指出现有基准测试SteerBench的局限性,提出归一化努力度量和程序化生成挑战性场景的改进方法,使算法性能评估更客观、可比。实验结果验证了两种技术的有效性,未来可广泛应用于游戏、虚拟现实、智能交通和机器人导航等领域。原创 2025-09-25 09:31:05 · 23 阅读 · 0 评论 -
31、实时交互式角色动画技术解析
本文提出了一种基于并行计算和捕获网格序列的实时交互式角色动画技术。通过GPU并行化遗传算法实现高效动作序列搜索,结合自动运动片段提取与多因素成本优化的控制器,解决了传统方法在实时性和泛化能力上的局限。同时,利用多视角视频重建数据,构建参数化运动空间,采用混合非线性插值实现自然过渡。系统支持对行走速度、方向等高级参数的实时控制,并在单CPU上实现高帧率渲染。未来将研究更平滑的运动过渡与逼真光影渲染,以提升视觉质量与交互体验。原创 2025-09-24 14:34:50 · 21 阅读 · 0 评论 -
30、实时动画中捕获网格序列的参数化控制
本文提出了一种基于捕获网格序列的实时交互式动画框架,通过构建形状相似性树实现多动作网格序列的时间对齐,并采用实时非线性网格混合方法结合高级参数映射,实现自然、连续的动画控制。该方法在保持高效计算性能的同时,支持多种运动参数的直观调节,适用于游戏、虚拟现实和专业动画制作等领域,具有良好的应用前景和发展潜力。原创 2025-09-23 16:01:02 · 17 阅读 · 0 评论 -
29、基于物理的运动部署、评估及捕获网格序列的实时动画参数控制
本文探讨了基于物理的运动模拟与捕获网格序列的实时动画参数控制两大技术方向。详细比较了ODE、Bullet、PhysX和Vortex等主流物理引擎在关节设置、碰撞检测与处理、碰撞过滤及后处理方面的实现机制与差异。通过运动偏差、稳定性及计算成本三个维度对各引擎进行性能评估,揭示其在不同应用场景下的优劣。同时,介绍了一种针对捕获网格序列的非线性混合方法,实现步行、跳跃、伸手等动作的速度、方向、高度等高级参数的实时连续控制。最后总结了当前技术的局限,并展望了未来在PD控制器优化、多线程加速及跨行业应用拓展的发展方向原创 2025-09-22 15:34:53 · 16 阅读 · 0 评论 -
28、基于物理的运动控制部署与评估
本文探讨了在多个物理引擎上部署和评估基于物理的主动角色运动控制方案,重点分析了ODE、PhysX、Bullet和Vortex引擎在模拟世界构建、对象与关节创建、碰撞处理及时间步推进等方面的实现差异。通过对比各引擎的稳定性、准确性和效率,为游戏开发和物理仿真中主动角色控制的应用提供了实践参考,并展望了其在虚拟现实与机器人等领域的潜力。原创 2025-09-21 16:57:16 · 18 阅读 · 0 评论 -
27、实时金属壳模拟与物理基运动控制方案部署
本文探讨了实时金属壳模拟与物理基运动控制方案的实现与部署。在金属壳模拟方面,提出基于子壳分解、碰撞响应和弹簧-质量模型的变形方法,并通过汽车碰撞与球体撞击案例验证其视觉有效性与实时性能;在运动控制方面,展示了将通用控制器集成到ODE、PhysX、Bullet和Vortex等多个物理引擎的流程,并评估了跨平台的稳定性与效率。研究为游戏开发、动画制作和机器人仿真提供了可行的技术路径。原创 2025-09-20 11:22:58 · 16 阅读 · 0 评论 -
26、流体与金属壳实时模拟方法解析
本文探讨了两种高效的物理模拟方法:基于自适应网格细化的烟雾模拟与基于子壳划分的实时金属壳模拟。前者通过视图相关的动态网格调整,在保证视觉细节的同时显著降低计算开销,适用于大域烟雾场景;后者采用K-Means分割和弹簧-质量模型,避免传统有限元方法的高成本,实现快速、逼真的金属变形效果,适合游戏等实时应用。文章分析了两种方法的优势、挑战及适用场景,并提供了优化策略与集成建议,为复杂物理模拟的性能与效果平衡提供了实用解决方案。原创 2025-09-19 10:11:15 · 21 阅读 · 0 评论 -
25、弦动画与烟雾模拟的优化技术
本文探讨了计算机图形学中弦动画与烟雾模拟的优化技术。弦动画模拟通过简化物理模型实现扭曲、撕裂和弹动效果,具备高效易实现的优点,但存在非完全物理化和快速运动下碰撞处理的问题,未来可结合GPU加速与机器学习改进。烟雾模拟则采用基于视图相关八叉树的自适应网格细化方法,通过引入视图加权因子和流体变化检测,在降低计算成本的同时保留视觉细节。该方法操作步骤清晰,适用于大规模高细节场景,未来在游戏、影视等领域具有广泛应用前景。两种技术的融合也有望推动复杂动画效果的发展。原创 2025-09-18 12:37:42 · 22 阅读 · 0 评论 -
24、字符串动画中的扭转、撕裂和弹动效果模拟
本文提出一种基于链形状匹配(CSM)的实时字符串动画模拟方法,能够统一处理扭转、撕裂和弹动等复杂物理行为。通过引入伪物理模型,结合扭转角度传播、张力估计和应变限制机制,有效模拟不可伸长字符串的动态特性。方法在碰撞处理上采用优化的体素网格搜索策略,提升计算效率。实验结果表明该方法在视觉真实感和实时性之间取得良好平衡,适用于动画制作、游戏开发及虚拟现实等领域,并具备进一步扩展与优化的潜力。原创 2025-09-17 14:16:21 · 23 阅读 · 0 评论 -
23、多核架构下并行算法设计与字符串动画效果实现
本文探讨了多核架构下并行算法设计的关键问题,包括问题分解与资源利用、负载均衡以及算法设计范式,并结合字符串动画中的扭转、撕裂和弹跳效果实现,展示了并行计算在计算机动画中的应用潜力。文章还分析了多核技术发展对动画性能的提升,提出了未来在算法优化、混合计算和跨平台应用等方面的研究方向,强调了并行算法设计对现代计算机动画的重要意义。原创 2025-09-16 09:16:04 · 16 阅读 · 0 评论 -
22、计算机动画中的运动显著性与多核架构并行算法设计
本文探讨了计算机动画中的两个关键研究方向:运动显著性的决策理论方法与多核架构下的并行算法设计。在运动显著性方面,通过引入格式塔组织和考虑先前注视点的欧拉距离,模型能更准确地模拟人类对运动物体的感知,并通过用户实验验证了其有效性。在并行算法设计方面,分析了多核架构的特点及其对算法性能的影响,提出了问题分解、负载平衡和算法优化等策略以提升非数据并行算法的效率。同时展望了混合架构应用、深度学习与并行计算结合以及实时交互动画等未来研究方向,为计算机动画的性能提升和视觉感知模拟提供了理论支持和技术路径。原创 2025-09-15 10:20:39 · 18 阅读 · 0 评论 -
21、计算机动画中基于决策理论的运动显著性模型
本文提出了一种基于决策理论的运动显著性模型,用于计算计算机动画中物体因运动而产生的视觉显著性。模型定义了六种运动状态:静态、物体出现、运动开始、运动结束、持续运动和运动改变,并结合心理学实验与神经科学原理,为每种状态分配随时间变化的个体显著性值。通过预实验分析眼动数据,验证了运动开始、运动改变和物体出现具有最强的注意力吸引力。模型进一步引入格式塔分组原则和与注视点的距离因素,综合计算全局注意力值,并设定2k为强弱决策阈值。最终通过用户研究评估模型在准确性和一致性方面的表现,结果表明该模型能有效识别高显著性运原创 2025-09-14 10:05:59 · 27 阅读 · 0 评论 -
20、基于行为树的智能相机控制
本文介绍了一种基于行为树的智能相机控制系统,通过智能事件驱动相机行为,实现自动化的高质量视觉拍摄。系统遵循摄影原则,结合镜头惯用语与行为树逻辑,支持多相机协同、自动取景与切换,并具备良好的模块化与可扩展性。该技术广泛适用于游戏和影视制作,提升视觉叙事效率与沉浸感,未来可拓展至虚拟现实、增强现实等领域。原创 2025-09-13 12:31:27 · 22 阅读 · 0 评论 -
19、行为树的参数化与智能相机控制
本文探讨了行为树的参数化技术及其在智能事件中的应用,重点介绍了PAR树的封装与重用机制,以及Topiary工具与ADAPT平台在Unity中实现图形化行为树构建的方法。同时,文章提出了一种基于行为树的智能相机控制系统,该系统能够根据实时事件自动生成符合电影摄影原则的镜头序列,支持全景、特写、跟踪等多种拍摄模式,并通过可视化流程实现动态、模块化的相机行为管理。结合实际应用场景,展示了其在游戏动画、纪录片式回放和用户自定义过场动画中的潜力,为虚拟世界的视觉呈现提供了智能化解决方案。原创 2025-09-12 09:13:54 · 18 阅读 · 0 评论 -
18、行为树参数化:提升游戏AI灵活性与复用性
本文探讨了行为树在游戏AI中的参数化方法,提出通过引入PAR参数减少对传统黑板系统的依赖,提升行为树的灵活性与复用性。文章详细介绍了参数化子树的设计机制、智能体模型的构建方式,并将智能事件建模为集中式行为树以处理多智能体协同场景。结合具体示例,展示了如何利用参数化行为树实现复杂的交互逻辑,如讨价还价与物品拾取,最终论证了该方法在增强AI可维护性和表达能力方面的优势。原创 2025-09-11 15:31:29 · 28 阅读 · 0 评论 -
17、赋予虚拟人类角色与目的:实现多样化行为模拟
本文提出了一种基于数据驱动的虚拟人类角色与目的赋予框架,通过引入预定动作、基于需求动作和反应性动作三类行为机制,结合马斯洛需求层次理论与OCEAN五因素人格模型,实现多样化、真实感强的虚拟人类行为模拟。框架融合角色定义、社会关系、心理状态与世界知识,支持动态角色切换,并通过工作与邻里生活场景示例验证其有效性。未来方向包括地位层次动态建模、多角色冲突处理及角色学习机制,旨在提升虚拟环境中的社会行为复杂性与真实性。原创 2025-09-10 16:33:13 · 24 阅读 · 0 评论 -
16、虚拟角色动作生成与群体模拟技术探索
本文探讨了虚拟角色动作生成与虚拟群体模拟的关键技术。在动作生成方面,提出基于运动图和GPU加速的躲避动作生成方法,结合多线程实现实时响应;在群体模拟方面,构建基于社会角色的代理框架,通过预定、反应和需求三类动作赋予虚拟人类目标性行为。实验验证了方法的有效性与效率,该技术在军事训练、城市规划、游戏开发等领域具有广泛应用前景,未来将朝更复杂的角色模型、智能切换机制和高效算法方向发展。原创 2025-09-09 10:51:56 · 27 阅读 · 0 评论
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