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原创 Day 8 相机跟随
项目角色基础模型采用 Unity 官方标准资源库 YBot 免费教学模型,在此基础上完成动画适配、角色移动逻辑开发与第三方模型嵌套复用。把脚本挂在相机上后,相机会出现一个新的组件,把模型拖进Target,标明跟随的是什么。基础设置完就可以运行了,但是运行时发现一个小问题:模型移动坐标是世界坐标。方向如果基于人物自身的话就需要改动PlayerController脚本。两个方向加在一起:前方方向 * 前后输入 + 右方方向 * 左右输入。相机跟随就就简单很多了,只需要写个脚本挂在相机上就行。
2026-05-18 08:15:00
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原创 Day 7 角色移动跳跃动画脚本解析
今天详细看看昨天的代码。其实一直在纠结怎么判断是否在地上,第一次尝试是用纯Translate,结果模型穿模,Y轴直接拉到负一万多......现在用的两套判定,地面射线和物理碰撞。
2026-05-17 16:14:51
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原创 Day 6 项目基础上又加上了跳跃
项目角色基础模型采用 Unity 官方标准资源库 YBot 免费教学模型,在此基础上完成动画适配、角色移动逻辑开发与第三方模型嵌套复用。射线检测 = 物理引擎做的 “线段碰撞测试”,依靠 Collider 定义的形状来判断是否碰到物体,是判断角色是否站在地面的核心手段。短暂变成 false代码一看到 false 就认为还在空中,继续强制播跳跃动画,就像 “一直在跳”。太灵敏,角色刚落地就被误判为 “空中”,它一直在播条约的动画。地面检测改成「双保险」,不再单纯靠一个射线解决,加上动画优先级锁死。
2026-05-16 22:17:33
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原创 Day 5 看看昨天的项目
然后把模型和动画导入,做着突然发现模型只能用 Legacy 旧动画模式,用不了Humanoid。项目角色基础模型采用 Unity 官方标准资源库 YBot 免费教学模型,在此基础上完成动画适配、角色移动逻辑开发与第三方模型嵌套复用。这个项目本质是动画控制 + 普通位移,没有刚体和物理,所以函数和第一天学的完全不一样。因为没地面动画看着不太清楚,所以我加上了地面。混着乱用,完全乱掉了,今天整合的时候发现了问题,干脆全部推翻重来了。然后把动画的Rig改成 Legacy(因为网站默认的不是这个),再把。
2026-05-15 23:08:27
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原创 Day 4 导入3D模型加个动画
项目角色基础模型采用 Unity 官方标准资源库 YBot 免费教学模型,在此基础上完成动画适配、角色移动逻辑开发与第三方模型嵌套复用。先安装 Unity 插件。官网上有,下载很快。
2026-05-14 20:52:12
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原创 Day 3 仔细看看第一天跑出来的代码
所以通过归一化把移动方向向量长度固定为 1从而保证速度均匀,小于 1 时不进行归一化操作,此时物体移动速度不会比单方向移动更快,按正常计算的方向和速度移动,这部分输入被视为在合理范围内)三维空间中,根据欧拉旋转定理,任何旋转都可等价为绕固定轴旋转给定角度,而四元数能用四个实数编码 “轴 - 角” 表示,进而对位置向量进行旋转计算,所以能表示旋转。如果不加初始化旋转,物体旋转可能会基于一个不确定的初始角度开始,后续旋转计算没有一个确定的起始参考,导致物体旋转效果混乱。先获取键盘输入,再用它计算移动方向。
2026-05-13 15:35:28
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原创 Day1 3D的方块翻滚
第一步就中道崩殂了······E盘为什么说有不可移动的东西?碎片整理也不行,算了干脆卸了重装吧,就当清理内存了。嗯,学会了建地面和模型,AI给的代码也跑动了,但那个黑球为什么是材料?先把准备工作准备好,专门分个磁盘出来做Unity。吃完午饭磁盘也搞好了,开始下载吧。还分国内版和国外版啊,真好,不用自己找镜像了。编辑器推荐的是VS,没怎么用过,IDEA用的比较多。已经很晚了,明天再仔细研究研究代码吧。太棒了,可以迈出第一步了。时间好长啊,还是先自己摸索摸索吧。中文社区还有教程哇,好贴心。怎么搞了一整个上午。
2026-05-11 22:00:12
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空空如也
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