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原创 基于ScriptableObject的对话系统
目前,已经实现了一个基本的对话系统,后续扩展可以实现一个可对话对象有多对话节点,根据不同条件触发不同的对话节点,如玩家具有某一道具,则触发和该道具有关的对话,具体实现等待道具系统完善后更新。
2026-06-06 21:46:32
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原创 Unity中的UI系统之UGUI_登陆面板实现
本文是基于 B 站 UP 主唐老狮的 UGUI 实战练习,记录了完整的设计思路与思考过程。本次练习脱离课程视频独立完成,内容上会略显零散,如有疏漏或错误,欢迎大家指正。
2026-05-31 16:20:34
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原创 Unity学习_ScriptableObject
Unity中ScriptableObject数据文件的创建使用,此外如何复用ScriptableObject数据对象,该数据对象可以带来的多态行为
2026-05-31 16:20:10
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原创 Unity数据持久化_Json
数据持久化就是将内存中的数据模型转换为存储模型,以及将存储模型转换为内存中的数据模型的统称,简单来说就是将游戏数据从内存中存储到硬盘,或从硬盘中读取数据到内存
2026-05-29 11:36:11
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原创 Unity中的UI系统之UGUI
Text,string 类型,表示输入框中当前的文本内容Placeholder,Text 类型,表示输入框未输入内容时显示的提示文本Character Limit,int 类型,表示输入的最大字符数,0 表示不限制长度可以用于限制输入,如名字最多8最多8个字节ContentType,输入内容的类型,包含 Standard普通文本、Integer仅整数、Decimal仅小数、Password密码模式,显示为星号、Email邮箱格式等选项,不同类型会自动限制输入规则。
2026-05-29 11:34:59
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原创 Unity数据持久化_XML
本文包含Unity数据持久化Xml相关的用法,主要内容分为三部分:XML基础语法与在C#中的操作、XML序列化与反序列化(含自定义类及字典的序列化),最终将封装一个单例模式的XML数据管理器
2026-04-27 15:17:09
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原创 Unity04_物理系统之碰撞检测
但是抛开上述场景,当物体还没有到达指定位置时,就给他施加这个力,他会出现物体被指定位置的气功,远程施加一个对应方向的力,物体将产生扭矩力和位移。左图为原始状态,右图为爆炸时的状态,可以看到有些对象被爆炸产生的力掀翻了,此外距离爆炸点远,受到的力也会衰减。如图,对其施加了大小5,方向为世界坐标(001)的力,只不过坐标系不同,他们的移动也不一样。答:得到爆炸范围中的所有可以被炸飞的对象,并获得他们的刚体,然后为他们的刚体单独爆炸的力。========== 【演示:添加力,使物体移动】 ==========
2026-04-06 09:00:37
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原创 Unity03_光源与音效系统
(float 类型,Intensity Multiplier最大值为8,效果图如下:左图为0,右图为8)在右图中,因为摄像机离Cube远了一些,但雾的开始生效的距离10没有改变,所以Cube开始被雾覆盖了一些。作用,让光具有图形,常用于聚光灯,可以让光源投放出图案,类似于大街上投影在地面上的logo、警示标识。其余坐标和Cube都为0。如图,右边的立方体Layer层为Water,这里剔除Water后,该立方体就不受光源影响了。光源的渲染模式,包含Realtime,Baked,Mixed 三种光源模式。
2026-04-06 09:00:24
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原创 C#学习08 多线程
(B)允许传入参数,这里Thread的参数类型的委托为ParameterizedThreadStart,而他的参数类型固定为 object, 因此实际传入的参数可以是任意类型。(A)在多线程中,线程会同时操作同一片内存空间,因此可能会导致数据串联的现象,如在下面的代码中,会出现以下问题。因为当新开线程是while死循环时,若此时该线程为前台线程,那么将会导致进程无法正常关闭。而设置为后台线程则会避免这个情况,因为在前台线程关闭时,后台线程会自动关闭。(a)问题:两个线程可能会同时取出队列中的同一元素。
2026-01-29 09:15:00
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原创 C#学习07 协变逆变_预处理指令_迭代器
(b)执行得到IEnumerator对象中的MoveNext方法,当返回值为true时,表示当前元素合法,并移动索引。(a)执行对象的 GetEnumerator()来获取迭代器IEnumertor。(2)#elif、#else 搭配 #if 使用,使用类似于条件语句。(1)#if 开始一个条件编译块,如果符号被定义则执行对应代码块。(1)#warning 生成编译器警告信息。(3)#endif 结束一个条件编译块。(1)#define 定义一个符号,(2)#undef取消定义一个符号。
2026-01-28 16:22:27
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原创 C#学习 委托与事件
如图:内部函数在for循环中使用了外部的变量,而出循环后,变量又增加了1,但调用内部函数时仍为最终值6+1=7。而对于方法二,在声明的同时赋值,是对事件的初始化,类似于类中的成员变量在开始时初始化 int num =3;T为泛型占位符,至少存在一个,其中最后一个泛型占位符为返回值类型占位符,其余的为参数类型占位符。(b)使用:需要配合委托或事件使用,有返回值的话,可以直接在方法体中return。(b)使用:需要配合委托或事件使用,有返回值的话,可以直接在方法体中return。
2026-01-04 18:03:41
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原创 C#学习 集合与泛型
前:linked.AddBefore(target1,target2)后:linked.AddAfter(target1,target2)修改指定元素的值时,需要先找到元素对应的节点,然后才能修改。遍历:栈不能通过for遍历,但可以通过foreach遍历。逆向:list1.ListINdexOf(target)将指定位置index上的元素改为其他元素target。正向:list1.IndexOf(target)头删:linked.RemoveFrist()尾删:linked.RemoveLast()
2025-12-25 09:51:49
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原创 C#学习 面向对象2
使用时需要引用命名空间 “using System.Text”用来比较对象是否为同一引用,可以通过重写来定义其他的比较规则。StringBuilder的本质是一个数组。StringBuilder的增删查改等功能。返回当前对象代表的字符串,可重写直接定义。StringBuilder的初始化。是一个处理字符串的公共类。
2025-12-12 17:52:35
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原创 C# 学习 面向对象
什么是类: 类是事物的抽象,其具有相同的特征(成员变量)和行为(成员方法)类可以申明在namespace和类(内部类)中//成员变量,访问权限默认为int a;//成员方法Console.WriteLine("----成员方法举例----");什么是类对象:类对象是类的实例化的结果,其是引用类型变量类的实例化 :类名 变量名类名 变量名 = null类名 变量名 = new 类名( )//只在栈上分配了内存,不分配堆内存问:在以下代码中,A为什么不会改变。
2025-12-01 21:26:51
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原创 C# 学习 函数
顾名思义,变长参数也是参数,也写在参数列表中,此外变长参数可以与其他参数同时使用,但最多只能有一个变长参数,而且变长参数位于参数列表的末位。static 关键字用于声明静态成员,静态成员在程序的运行时会被自动储存在静态空间中,因此无需创建类型的实例即可访问静态成员。答:在为定义时,代码默认写在静态类(Program)中,而在静态类里的方法必须加上 static才能调用。可选参数的作用:在调用函数时不传入参数,则以默认值为参数运行该函数。参数列表中的参数为0~n个,其类型为任意类型。
2025-11-23 17:08:41
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基于ScriptableObject的对话系统
2026-06-06
UGUI-Learning-And-Projects
2026-05-26
XML-Learning-And-Projects.zip
2026-04-16
空空如也
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