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原创 Lesson22_范围检测
本身总共0到32层,不用直接填数字,而是可以用LayerMask.NameToLayer将名字转为层。重要知识点:关于层级通过名字得到层级编号 LayerMask.NameToLayer我们需要通过编号左移构建二进制数这样每一个编号的层级 都是 对应位为1的2进制数我们通过 位运算 可以选择想要检测层级好处 一个int 就可以表示所有想要检测的层级信息层级编号是 0~31 刚好32位是一个int数。
2025-12-05 13:17:18
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原创 Lesson21_LineRenderer
LineRenderer是Unity提供的一个用于画线的组件使用它我们可以在场景中绘制线段一般可以用于1.绘制攻击范围2.武器红外线3.辅助功能4.其它画线功能。
2025-12-04 20:31:13
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原创 Lesson16_特殊文件夹
/3-2.一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中。//1-1.需要通过Resources相关API动态加载的资源需要放在其中。//工程路径指的是新建一个unity工程后,我们这个工程所在的路径是在哪。//1-4.该文件夹打包后只读 只能通过Resources相关API加载。//5-1.开发Unity编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中。//1-2.该文件夹下所有文件都会被打包出去。//一般Unity自带资源都放在这个文件夹下。
2025-11-07 22:28:16
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原创 有关C++的函数
静态方法不能访问静态变量,因为静态方法没有类实例,类里的非静态变量属于对象自己。即设立一个C类,则c.x属于c类自己,类当中的静态函数无法使用c.x来进行计算。【你不能在末影箱(静态方法)中拿到别人背包(实例化对象)里的东西(非静态变量)】本质上,在类中写的每一个非静态方法总是获得当前类的一个实例作为参数,而静态方法不会得到那个隐藏起来的参数【其实就是this 指针,实例自带一个指向自身的指针】。静态方法与在类外部编写方法相同。
2025-11-07 11:20:51
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原创 在VS当中调试代码操作
在VS当中,release和debug模式不同,debug支持断点检查,而release不行,因为程序被重新安排了。一个是开发的时候用,一个是开发完成准备发布的时候用。debug的所占内存要大,是完全你自己的程序,而release顾名思义就是可以发布的版本,它的代码都是经过计算机自己优化好的,所以占的内存小,但是缺点是不能再调试了。断点,是程序中调试器将中断的点。
2025-11-05 21:39:27
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原创 C++变量,函数
当我们创建一个变量的时候,它有可能会被存储在内存的两个地方,堆或栈。变量会占用内存,即我们实际存储数据的地方。不同的原始数据唯一的区别就是他们有多大。int数据为整数,是传统上为4个字节的数据类型【数据类型的实际大小取决于编译器】。存储的数据为-20亿到+20亿。char为1字节的数据,short为2字节的数据,long,float【浮点数】通常为4字节的数据,long long,double【双精度】为8字节的数据。
2025-11-05 15:42:32
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原创 Lesson11_四元数常用方法
单位四元数表示没有旋转量(角位移)当角度为0或360度时,对于给定轴都会得到单位四元数EX:[1,(0,0,0)]和[-1,(0,0,0)]都是单位四元数,表示没有旋转量作用:用于我们在初始化对象的时候,我们可以传入一个代表的【0,0,0】的角度,即没有旋转的角度,用四元数给对象赋值,让对象没有角度。
2025-09-22 17:23:52
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原创 Lesson10_四元数是什么
在3D空间中,任意旋转都可以表示绕着某个轴旋转一个旋转角得到。注意:该轴并不是空间当中的x,y,x轴,而是任意一个轴。
2025-09-11 15:24:40
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原创 Lesson9_为何使用四元数
直观,易理解;存储空间小(三个数表示);可以进行从一个方向到另一个方向旋转大于180度的角度。同一旋转的不唯一;万向节死锁。当某个特定轴达到某个特殊值时,绕一个轴旋转可能会覆盖住另一个轴的旋转,从而失去一维自由度。Unity中X轴达到90°时,会产生万向节死锁。
2025-09-08 14:53:40
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空空如也
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