Canvas制作水波图实现原理

垂直位移是 D,控制曲线上下移动:

实现思路

了解了正弦曲线的一些属性,我们可以把这些属性来控制波浪,

  • 振幅:控制波浪的高度

  • 周期:控制波浪的宽度

  • 相移:控制波浪的水平移动

  • 垂直位移:控制水位的高度

动画效果的实现主要是利用相移,通过不断水平移动曲线,产出波浪移动的感觉,然后可以绘制多条曲线,曲线之间通过控制属性(高度、宽度、移动速度),产生视觉差,就会有波浪起伏的感觉了。有了这些思路,我们来慢慢实现。

曲线绘制

初始化,定义 Canvas 的宽高:

componentDidMount() {

const self = this;

const canvas = this.refs.canvas;

canvas.height = 500;

canvas.width = 500;

this.canvas = canvas;

this.canvasWidth = canvas.width;

this.canvasHeight = canvas.height;

const ctx = canvas.getContext(‘2d’);

this.drawSin(ctx);

}

render() {

return (

);

}

根据定义波浪的参数配置,通过公式:y = 波浪高度 * sin(x * 波浪宽度 + 水平位移),来绘制正弦曲线:

drawSin(ctx) {

const points = [];

const canvasWidth = this.canvasWidth;

const canvasHeight = this.canvasHeight;

const startX = 0;

const waveWidth = 0.05; // 波浪宽度,数越小越宽

const waveHeight = 20; // 波浪高度,数越大越高

const xOffset = 0; // 水平位移

ctx.beginPath();

for (let x = startX; x < startX + canvasWidth; x += 20 / canvasWidth) {

const y = waveHeight * Math.sin((startX + x) * waveWidth + xOffset);

points.push([x, (canvasHeight / 2) + y]);

ctx.lineTo(x, (canvasHeight / 2) + y);

}

ctx.lineTo(canvasWidth, canvasHeight);

ctx.lineTo(startX, canvasHeight);

ctx.lineTo(points[0][0], points[0][1]);

ctx.stroke();

}

曲线绘制完,这时曲线是静态的,如何让它动起来?前面思路提到,可以通过不断改变水平偏移(xOffset),让曲线水平移动,即可产生动态的效果。

componentDidMount() {

this.xOffset = 0; // 初始偏移

this.speed = 0.1; // 偏移速度

requestAnimationFrame(this.draw.bind(this, canvas));

}

draw() {

const canvas = this.canvas;

const ctx = canvas.getContext(‘2d’);

ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

// 曲线绘制

this.drawSin(ctx, this.xOffset);

this.xOffset += this.speed;

requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));

}

drawSin(ctx, xOffset = 0) {

}

球型绘制

现在我们雏形已经出来了,曲线和动态效果已经实现,上面可以看成是水装在一个长方体上,如果让水装在一个球体上?

这里我们用到了 Canvas 的 clip() 方法来定义剪切区域,定义了剪切区域后,浏览器会将所有的绘图操作都限制在本区域内执行,所以我们可以先画一个圆,定义后面绘制的区域只能在这个圆的区域内,超出部分就不显示,这样就能形成浪在一个球体中的效果了。

draw() {

if (!this.isDrawCircle) {

this.drawCircle(ctx);

}

this.drawSin(ctx, this.xOffset);

this.xOffset += this.speed;

requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));

}

drawCircle(ctx) {

const r = this.canvasWidth / 2;

const lineWidth = 5;

const cR = r - (lineWidth);

ctx.lineWidth = lineWidth;

ctx.beginPath();

ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI);

ctx.stroke();

ctx.clip();

this.isDrawCircle = true;

}

水位控制

是不是有点感觉了,目前还差一点,就是控制水位,也就是映射到数据的百分比。前面如果有留意的话,会发现 正弦曲线 y 坐标的计算,最后会加上 canvasHeight / 2 ,其实这里就是设置水位了。

我们来看看:y = A sin(Bx + C) + D,曲线的高度有 A 和 D 决定,A 控制波浪的高度,实际水位还是由 D 来控制。

水位的高度,在可视化上含义就是数据的百分比,假设目前的百分比80%,水位的高度就 canvasHeight * 0.8,映射到坐标系统 y 的坐标就是 canvasHeight * (1 - 0.8)。(坐标原点在左上角)。在动画效果上除了正弦曲线的水平移动,我们加上水位上升的动效:

componentDidMount() {

this.xOffset = 0;

this.speed = 0.1;

// 水位数值

this.rangeValue = 0.6;

// 初始水位

this.nowRange = 0;

requestAnimationFrame(this.draw.bind(this, canvas));

}

draw() {

this.drawSin(ctx, this.xOffset, this.nowRange);

this.xOffset += this.speed;

if (this.nowRange < this.rangeValue) {

this.nowRange += 0.01;

}

requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));

}

drawCircle(ctx) {

}

drawSin(ctx, xOffset = 0, nowRange = 0) {

for (let x = startX; x < startX + canvasWidth; x += 20 / canvasWidth) {

const y = waveHeight * Math.sin((startX + x) * waveWidth + xOffset);

points.push([x, (1 - nowRange) * canvasHeight + y]);

ctx.lineTo(x, (1 - nowRange) * canvasHeight + y);

}

}

最终效果

最后我们加上颜色,再加多一条正弦曲线,就会有波浪起伏的感觉了。

在上面球型绘制的时候,我们用到剪切区域的方法来实现,有些人肯定会想到,这时我不用圆去裁切,而是用其他形状,就可以创造出水在各种容器的效果了。

源代码:https://github.com/beyondxgb/wave-demo

关于本文 作者:@止战之殇 原文:https://juejin.im/post/6844903640537235470

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