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原创 臭双非的技术学习之旅——光线步进体积光篇
因为是体积光,我们采取的是这样一个操作,让步进的那个位置向上进行采样,与最顶上相交得到一个二维点坐标,使用这个坐标去采样一个噪声,如果采样到的是黑的,那就是无光,也就是没密度,白的反之,而这个向上也不用垂直,我们可以拿太阳光方向,从而达到一个体积光的效果。比如说彩色的体积光,也不是所有的都可以成为的,所以我们可以在顶上采样一个遮罩,使得特定区域的体积光成为彩色。回顾一下体积云,体积云的颜色,是射线上的float叠加出来的,那么体积光也是这样,他是这样一个算法原理。体积光是在体积云的基础上完成的。
2025-12-17 19:29:50
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原创 臭双非的学习之旅——对马岛之魂草地渲染学习篇
为了进行优化,使用视椎体剔除技术。本质上还是在搞草的位置,哪里生成,哪里不生成。那就在compute shader里面动手脚。首先,视椎体剔除,就是判断物体是不是在视椎体范围内,把草的位置转到裁剪空间中,因为转到裁剪空间后,计算出来的值的w通道是一个动态值,他可以帮助我们判断物体是否在视椎体内。转化后,相机的近裁面的深度为0,远裁面的深度为w,这个其实是根据API来调整的。进行判断,如果位置在外面,就返回0,反之则1,通过测试。在原本的基础上,增加二次剔除来进一步优化效果,
2025-12-17 19:24:54
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原创 臭双非的技术学习之旅——C#与Unity结合篇(其二)
在unity编辑的时候,我们有些时候需要调节脚本里面的参数来达到我们预期的效果。如果每次实例效果之后再去脚本里面改太过麻烦。这是我们就可以采用字段修饰的方法,在unity中直接显示或者更改相关参数,这便是度脚本参数的字段修饰。一般的形式是在参变量的上方加上[xxx],或者加上前缀。上干货!private私人的,那么在unity上就不会被显现public 公开的,那么在unity上可以显现,并且可以更改,且更改值将成为最终值,脚本中只是做了初始化。
2025-12-16 22:29:24
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原创 臭双非的技术学习之旅——C#与Unity结合篇
因为这个玩意和C差不多要从头开始学习相关语法由于我们的主要目的是为了与unity游戏架构相匹配,那我们主要学习重要的代码块#1 使物体随着时间进行相应重复动作的代码#2 获得目标物体控制权并控制其进行移动的代码。
2025-12-11 11:34:47
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原创 臭双非的技术学习之旅——TA篇
这个uv其实不一定是需要模型上的。我们也可以自己制作uv,利用世界空间下的订单坐标,裁剪空间下也就是利用屏幕uv去对我们的图像进行一个映射,达到不同的需求效果这个的原理就是把uv采样进行偏移,让人在物体上看见我们想让他看到的东西,通常用于优化高度感,具体的操作就是采样一个高度图,为了简化计算我们使用1减去这个高度图,拿到深度图,使用这个深度图作为各个部分的权重来偏移uv首先是这个偏移量是由我面对视线决定的,为了扰动于切线空间下的uv,把实现转化到切线空间下,怎么转化?使用tbn矩阵。之后让原来的uv加上
2025-12-10 22:28:26
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原创 臭双非的技术学习之旅——Houdini篇
本文总结了Houdini软件的基础操作技巧与核心知识点。主要内容包括:常用快捷键(如shift+P打组、G键复位视图等);关键节点功能解析(add、enumerate、mountain等20余种节点);专有属性说明(@Cd颜色、@P位置等);VEX编程基础(set/length等函数用法、数组操作等)。重点突出了Houdini节点式工作流的特性,以及如何通过属性控制和VEX脚本实现程序化建模。文章还记录了软件操作中的特殊逻辑与实用技巧,为初学者提供了系统的学习参考。
2025-12-10 22:07:20
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原创 开篇:臭双非的学习之旅
到现在为止,已学习了3C全家桶(C#、C、C++)Pt Ps Sd DAZ blender unity Ae Bp Ds,你说学嘛,我会基础操作也算学,这个是笼统的概念,但是门已经打开了,至于我走了多远哈,后续可能会分享出来哈。从2023年进入大学,人们就开始不一样了,我不知道他们她们怎么想的,我也不想去管,焦虑的焦虑,牛逼的牛逼,我有自己的人生哈。可能有uu看出来了,这个是TA的路,可能是建模师的路,可能是独立游戏开发者的路,对吗?☝️,像b站上的技术美术集一样,🉑,这也是让大厂多瞄一眼我的方法。
2024-11-10 13:53:44
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空空如也
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