在前端开发中,你可以使用JavaScript结合HTML5的Canvas API或者SVG来实现沿贝塞尔曲线运动的效果。下面是一个使用Canvas API和二次贝塞尔曲线(Quadratic Bezier Curve)的简单示例:
- HTML结构:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>Bezier Curve Animation</title>
</head>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="800" height="600"></canvas>
<script src="script.js"></script>
</body>
</html>
- JavaScript代码 (
script.js
文件):
const canvas = document.getElementById('myCanvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
// 贝塞尔曲线的起点、控制点和终点
const startPoint = { x: 50, y: 300 };
const controlPoint = { x: 400, y: 100 };
const endPoint = { x: 750, y: 300 };
// 用于动画的小球初始位置
let ball = { x: startPoint.x, y: startPoint.y };
// 小球的速度
const speed = 0.02;
// 动画控制变量
let t = 0; // t从0变化到1,表示动画的进度
function draw() {
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
// 绘制贝塞尔曲线(辅助可视化)
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(startPoint.x, startPoint.y);
ctx.quadraticCurveTo(controlPoint.x, controlPoint.y, endPoint.x, endPoint.y);
ctx.strokeStyle = 'blue';
ctx.stroke();
// 根据t计算小球在贝塞尔曲线上的位置
const u = 1 - t;
const tt = t * t;
const uu = u * u;
const uuu = uu * u;
const ttt = tt * t;
ball.x = (uuu * startPoint.x) + (3 * uu * t * controlPoint.x) + (3 * u * tt * endPoint.x) + (ttt * endPoint.x);
ball.y = (uuu * startPoint.y) + (3 * uu * t * controlPoint.y) + (3 * u * tt * endPoint.y) + (ttt * endPoint.y);
// 绘制小球
ctx.beginPath();
ctx.arc(ball.x, ball.y, 10, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = 'red';
ctx.fill();
// 更新t值,实现动画效果
t += speed;
if (t > 1) {
t = 0; // 重置t,使动画循环播放
}
// 请求下一帧绘制
requestAnimationFrame(draw);
}
// 开始动画循环
draw();
这段代码首先定义了贝塞尔曲线的起点、控制点和终点。然后,它使用requestAnimationFrame
来创建一个循环,不断更新小球在曲线上的位置,并重新绘制画布。小球的位置是根据二次贝塞尔曲线的公式和动画的进度变量t
来计算的。