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原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第四篇 材质影响反射、定向光、景深

别急,我们慢慢讲。追踪部分,mrp是金属反射概率,用Fresnel-Schlick近似法改了一下,在Trace函数的最后记得加一句“h.R = -r.D;

2025-01-04 16:06:40 906

原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第三篇 光线路径、材质、反射

上一篇我们实现了追踪,我们要让它追踪到物体后反射,但递归在hlsl中不可行,所以我们只好用循环代替。

2025-01-03 19:58:55 638

原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第二篇 光线、追踪、抗锯齿

回顾上一篇,我们配置好了项目,接下来我们探究射线:如果为原点,为方向,t为时间,为射线上一点,则有其中是单位向量,这样t就是射线传播的长度。懵逼了吧?你先别懵逼,我们慢慢说起。变量Screen是渲染分辨率,不用每个相机设置一遍,所以在相机循环前写;函数CamRay将被用于生成相机光线(我们探究反向光线追踪,从相机找光源),图片中大写O是世界坐标原点,小写o由第一行算出,第二行算出在相机坐标系下的(uv*2.0-1.0是将屏幕uv转换到CIP矩阵使用的uv),第三行将。

2025-01-02 23:39:04 1512

原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第一篇 项目配置

7、打开ProjectSettings/Graphics将Deafult Render Pipeline设为刚刚创建的RTRPA。6、创建一个RTRPA,即渲染管线资源,将RT设置为RayTracing.Compute。2、配置项目:将命名空间设为RayTracing方便管理;8、最后你会看到一张三角形分型图片。3、打开RTRP.cs,写。

2024-12-29 15:18:09 259

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