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原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第四篇 材质影响反射、定向光、景深
别急,我们慢慢讲。追踪部分,mrp是金属反射概率,用Fresnel-Schlick近似法改了一下,在Trace函数的最后记得加一句“h.R = -r.D;
2025-01-04 16:06:40
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原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第三篇 光线路径、材质、反射
上一篇我们实现了追踪,我们要让它追踪到物体后反射,但递归在hlsl中不可行,所以我们只好用循环代替。
2025-01-03 19:58:55
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原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第二篇 光线、追踪、抗锯齿
回顾上一篇,我们配置好了项目,接下来我们探究射线:如果为原点,为方向,t为时间,为射线上一点,则有其中是单位向量,这样t就是射线传播的长度。懵逼了吧?你先别懵逼,我们慢慢说起。变量Screen是渲染分辨率,不用每个相机设置一遍,所以在相机循环前写;函数CamRay将被用于生成相机光线(我们探究反向光线追踪,从相机找光源),图片中大写O是世界坐标原点,小写o由第一行算出,第二行算出在相机坐标系下的(uv*2.0-1.0是将屏幕uv转换到CIP矩阵使用的uv),第三行将。
2025-01-02 23:39:04
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原创 unity手搓光线追踪渲染管线(SRP) 第一篇 项目配置
7、打开ProjectSettings/Graphics将Deafult Render Pipeline设为刚刚创建的RTRPA。6、创建一个RTRPA,即渲染管线资源,将RT设置为RayTracing.Compute。2、配置项目:将命名空间设为RayTracing方便管理;8、最后你会看到一张三角形分型图片。3、打开RTRP.cs,写。
2024-12-29 15:18:09
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空空如也
unity中用计算着色器生成了一张渲染贴图,用Blit()方法复制到屏幕上后颜色明显变亮
2024-10-02
在路径追踪中,有追踪和材质数据,如何计算反射光的颜色?
2024-09-08
在左手系中,已知球面上一点,怎么求θ和φ?
2024-08-05
如何在unity中模拟曝光带来的效果?
2024-07-27
由xyzw四个参数影响的随机数发生器怎么做
2024-07-22
如何在unity内置渲染管线实现类似PuppetCombo游戏的后期处理效果
2024-07-19
已知三角形三个顶点、入射向量、光滑度、金属度如何求反射向量?
2024-07-19
unity自制光追不渲染场景中的物体,渲染用时越来越长怎么解决
2024-07-16
unity角色控制器无法穿过高于它的洞,如何解决?
2024-07-14
unity中如何筛选出已加载场景中所有带有某种组件的物体
2024-07-13
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