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原创 常见设计模式——性能优化之公共Mono模块
一个游戏就是一个世界每个场景中的物品都可能被加上脚本,那么在运行时就会有大量的生命周期函数被调用,会产生卡顿或性能损耗,所以为了节约性能减少Mono脚本的挂载,可以声明一个专门管理声明周期的模块而其他需要借助Mono的物品便可以不用继承Mono模块就可以被生命周期所调用。这样就大大减少了运行时大量生命周期函数同时运行所带来的卡顿和性能损耗。
2025-08-22 17:57:44
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原创 Unity中的MVC思想
MVC的全称为(Moder模型 View视图 Controller控制器);是一种软件设计规范,用一种业务逻辑,数据,界面显示 分离的方式组织代码。而在Unity中主要体现在UI开发上,让原本集合为一体的脚本分布包装对系统进行解耦。将一个panel脚本拆分为三个脚本进行解耦,这样当与界面交互时通过多脚本的执行会增加UI系统的灵活性而该控制器也具有可移植性能被多个panel界面一同使用。每个panel都有自己的脚本, 当用户交互时会在一个脚本上对他们操作,这样不仅违反了单一职责属性,也增大了系统之间的耦度。
2025-08-20 23:04:12
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原创 面向对象的设计原则——里氏替换原则
在之前的文章我们了解到了面向对象的五大原则—SOLID,其中最为重要的原则就是里氏替换原则,所以在本篇将着重讲解里氏替换原则。
2025-08-18 10:00:00
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原创 游戏设计中常见的设计模式——中介者模式
摘要:中介者模式通过引入中介对象来解耦系统间的直接交互,类似快递转运中心的运作方式。该模式定义一个接口封装多个对象的交互行为,使各系统只需与中介者通信,降低了系统间的直接依赖。文中以游戏开发为例,展示了通过中介者模式管理多个相互关联的系统(如角色、武器、场景系统),并提供了C#代码实现示例。中介者模式能有效减少系统耦合,提高程序灵活性,适用于需要协调多个对象交互的复杂场景。
2025-08-17 13:18:35
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原创 面向对象开发之封装——静态
我们在实际开发时常常会用到许多方法比如math.max(),这类似于调用成员方法在学习面向对象开发时我们经常频繁的使用一些方法,可我们学习到要想使用一些成员方法必须先到实例化对象才能使用该对象类中的成员方法。为了简化这个步骤每种常用语言都会有静态这一属性。
2025-08-15 20:07:47
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原创 游戏设计中常见的设计模式——状态模式
让一个对象的行为因为内部状态的改变而变化,该对象也想是换了类一样”。状态模式是游戏设计中应用最为频繁的设计模式之一。主要是因为“状态”频繁的应用在游戏中,比如ai状态,角色状态,登陆状态,场景切换状态等等。本篇将采用书籍最为典型的角色形态状态切换来举例。
2025-08-10 15:37:18
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原创 面向对象开发之封装——索引器
提到索引我们优先就会想到数组通过索引来访问数据,那么索引器是什么呢?他跟索引有什么关系?索引器就是让对象可以像数组一样通过索引访问其中的元素,让程序看起来更简洁更直观。
2025-08-09 20:19:38
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原创 游戏设计中常见的设计模式——设计原则
设计模式其实时基于在开发中经常出现的问题所提出的解决方案的核心,之后可以让你基于某中设计模式变出各种具体的招式,来应对各种问题。软件开发就是使用某一种程序设计语言,来完成软件系统中需要具备的功能,这些功能就可以被设计者成为“问题”。常见的“问题”分为两种:一种是特定的问题,就是该问题只会出现在某一个软件系统中;另一种是泛问题,就是诸如此类的问题会以相同的形式出现在不同软件系统中。而设计模式就是针对这些泛问题所设计的解决方案。
2025-08-09 15:03:05
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