【源码分析设计模式 13】命令模式

一、基本介绍


1、在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作时哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计。

2、命令模式使请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

3、在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求,同时命令模式也支持撤销操作。

二、命令模式的结构


1、Invoker:调用者角色

2、Command:命令角色

需要自行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类;

3、Receiver:接收者角色

知道如何实施和执行一个请求相关的操作;

4、ConcreteCommand

将一个接收者对象与一个动作绑定,调用接收者响应的操作,实现execute

三、命令模式的优缺点


1、优点

(1)类间解耦

调用者角色和接收者角色之间没有任何依赖关系,调用者实现功能时只需调用Command抽象类的execute方法即可,不需要了解到底是哪个接收者在执行。

(2)可扩展性

Command的子类可以非常容易的扩展,而调用者Invoker和高层次的模块client不产生严重的代码耦合。

(3)命令模式结合其它模式更优秀

  • 命令模式可以结合责任链模式,实现命令族解析任务;

  • 结合模板方法模式,则可以减少command子类的膨胀问题;

2、缺点

类爆炸!

四、命令模式的应用场景


1、命令的发送者和命令执行者有不同的生命周期,命令发送了并不是立即执行。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以在序列化之后传送到另一台机器上去。

2、命令需要进行各种管理逻辑,比如对多个命令的统一管理。

3、需要支持撤销、重试等操作。

命令模式可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的的效果时,调用undo()方法,把命令产生的效果撤销掉;

命令模式还提供了redo()方法,以供客户端在需要的时候再重新发送命令。

4、使用命令模式作为 “回调(callBack)” 在面向对象系统中的替代。“callBack” 讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

5、如果将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志读回所有的数据更新命令,重新调用execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

五、代码实例


1、命令角色Command

package designMode.advance.command

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