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1、命令模式(Command Pattern)含义
命令模式(Command),将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。【DP】
命令模式(Command Pattern)是一种行为型设计模式,它将请求封装成一个对象,从而使不同的请求可以参数化其他对象。通过将请求发送者和接收者解耦,命令模式可以支持请求的排队、记录日志、撤销等操作。
2、命令模式的UML图学习
命令模式主要包含以下几个角色:
(1)命令接口(Command):定义了执行命令的方法。
(2)具体命令(Concrete Command):实现了命令接口,并持有一个接收者对象的引用,负责调用接收者的方法来执行具体的操作。
(3)接收者(Receiver):执行具体操作的对象。
(4)请求者(Invoker):持有一个命令对象,并在需要时调用命令对象的执行方法。
3、命令模式的应用场景
(1)需要将请求发送者和接收者解耦的情况。
(2)需要支持撤销、重做等操作的情况。
(3)需要支持请求排队、记录日志等操作的情况。
4、命令模式的优缺点
(1)优点:
1)解耦请求发送者和接收者:请求发送者只需要知道如何发送命令,而无需关心具体的接收者和操作。
2)可扩展性:可以方便地新增或修改命令类,无需修改已有的代码。
3)支持撤销和重做:由于命令被封装成对象,可以轻松地实现撤销和重做操作。
(2)缺点:
1)类的数量增加:每个具体命令都需要一个对应的类,可能会导致类的数量过多。
2)系统复杂性增加:引入了额外的类和对象,增加了系统的复杂性。
5、C++实现命令模式的实例
#include <iostream>
#include <vector>
// 命令接口
class Command
{
public:
virtual void execute() = 0;
};
// 具体命令A
class ConcreteCommandA : public Command
{
private:
// 接收者对象
Receiver* receiver;
public:
ConcreteCommandA(Receiver* recv) : receiver(recv) {}
void execute() override
{
receiver->actionA();
}
};


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