先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
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正文
3.下次加载就可以直接加载活动缓存了
4.当图片引用为0时,会从活动缓存中清除并添加到LRU缓存中
5.之所以要设计两种内存缓存的原因是为了防止加载中的图片被LRU回收
2.2 磁盘缓存
首先了解一下磁盘缓存策略
DiskCacheStrategy.NONE: 表示不缓存任何内容。DiskCacheStrategy.RESOURCE: 在资源解码后将数据写入磁盘缓存,即经过缩放等转换后的图片资源。DiskCacheStrategy.DATA: 在资源解码前将原始数据写入磁盘缓存。DiskCacheStrategy.ALL: 使用DATA和RESOURCE缓存远程数据,仅使用RESOURCE来缓存本地数据。DiskCacheStrategy.AUTOMATIC:它会尝试对本地和远程图片使用最佳的策略。当你加载远程数据时,AUTOMATIC策略仅会存储未被你的加载过程修改过的原始数据,因为下载远程数据相比调整磁盘上已经存在的数据要昂贵得多。对于本地数据,AUTOMATIC策略则会仅存储变换过的缩略图,因为即使你需要再次生成另一个尺寸或类型的图片,取回原始数据也很容易。默认使用这种缓存策略
在了解磁盘缓存时我们主要需要明确一个概念,是当我们使用 Glide 去加载一张图片的时候,Glide 默认并不会将原始图片展示出来,而是会对图片进行压缩和转换,总之就是经过种种一系列操作之后得到的图片,就叫转换过后的图片。
我们既可以缓存变换之前的原始图片,也可以缓存变换后的图片
2.2.1 为什么需要两种磁盘缓存
上文已经说了,DiskCacheStrategy.RESOURCE缓存的是变换后的资源,DiskCacheStrategy.DATA缓存的是变换前的资源
举个例子,同一张图片,我们先在100*100的View是展示,再在200*200的View上展示
如果不缓存变换后的类型相当于每次都要进行一次变换操作,如果不缓存原始数据则每次都要去重新下载数据
如下可以看出,两种缓存的key不一样
DiskCacheStrategy.RESOURCE
currentKey = new ResourceCacheKey(helper.getArrayPool(),sourceId,helper.getSignature(),helper.getWidth(),helper.getHeight(),transformation,resourceClass,helper.getOptions());
DiskCacheStrategy.DATA
DataCacheKey newOriginalKey = new DataCacheKey(loadData.sourceKey, helper.getSignature());
2.2.2 小结
本节主要介绍了Glide磁盘缓存的几种策略并介绍了为什么需要两种磁盘缓存的原因
这里也没有贴什么源码,如果想要看源码的同学可参考:从源码的角度分析 Glide 缓存策略
3.Glide做了哪些内存优化?
Glide的内存优化主要也是对Bitmap的优化,在回答这个问题前,我们可以想想有哪些常见的Bitmap优化手段
1.当图片大小与View大小不一致时,可以用inSampleSize进行尺寸优化
2.图片所占内存即宽高每像素所占内存大小,不同的模式每个像素所占的内存大小不同,我们可以利用inpreferredconfig配置
3.Bitmpa所占内存比较大,如果频繁创建回收Bitmap内存可能造成内存抖动,我们可以利用inBitmap利用Bitmap内存
4.内存缓存,上文我们已经介绍了Glide的弱引用缓存与LRU缓存
其实常见的Bitmap内存优化也就这么几种了,不过我们在工作中比较少直接使用他们。
下面我们就介绍下Glide中具体是怎么使用他们的.
3.1 尺寸优化
当装载图片的容器例如ImageView只有100*100,而图片的分辨率为800 * 800,这个时候将图片直接放置在容器上,很容易OOM,同时也是对图片和内存资源的一种浪费。当容器的宽高都很小于图片的宽高,其实就需要对图片进行尺寸上的压缩,将图片的分辨率调整为ImageView宽高的大小,一方面不会对图片的质量有影响,同时也可以很大程度上减少内存的占用
我们通常使用inSampleSize对Bitmap进行尺寸缩放
如果
inSampleSize设置的值大于1,则请求解码器对原始的bitmap进行子采样图像,然后返回较小的图片来减少内存的占用,例如inSampleSize== 4,则采样后的图像宽高为原图像的1/4,而像素值为原图的1/16,也就是说采样后的图像所占内存也为原图所占内存的1/16;当inSampleSize<=1时,就当作1来处理也就是和原图一样大小。另外最后一句还注明,inSampleSize的值一直为2的幂,如1,2,4,8。任何其他的值也都是四舍五入到最接近2的幂。
//1
int widthScaleFactor = orientedSourceWidth / outWidth;
int heightScaleFactor = orientedSourceHeight / outHeight;
//2
int scaleFactor =
rounding == SampleSizeRounding.MEMORY
? Math.max(widthScaleFactor, heightScaleFactor)
: Math.min(widthScaleFactor, heightScaleFactor);
int powerOfTwoSampleSize;
//3
if (Build.VERSION.SDK_INT <= 23
&& NO_DOWNSAMPLE_PRE_N_MIME_TYPES.contains(options.outMimeType)) {
powerOfTwoSampleSize = 1;
} else {
//4
powerOfTwoSampleSize = Math.max(1, Integer.highestOneBit(scaleFactor));
//5
if (rounding == SampleSizeRounding.MEMORY
// exactScaleFactor由各个裁剪策略如CenterCrop重写得到,详情可见代码
&& powerOfTwoSampleSize < (1.f / exactScaleFactor)) {
powerOfTwoSampleSize = powerOfTwoSampleSize << 1;
}
}
options.inSampleSize = powerOfTwoSampleSize;
如上就是Glide图片进行尺寸缩放相关的代码
1.首先计算出图片与View的宽高比
2.根据缩放策略是省内存还是高品质,决定取宽高比的最大值还是最小值
3.当Build.VERSION.SDK_INT<=23时,一些格式的图片不能缩放
4.highestOneBit的功能是把我们计算的比例四舍五入到最接近2的幂
5.如果缩放策略为省内存,并且我们计算的SampleSize<exactScaleFactor,将inSampleSize*2
如上就是Glide图片加载时做尺寸优化的大概逻辑
3.2 图片格式优化
我们知道,Bitmap所占内存大小,由宽*高*每像素所占内存决定
上面的尺寸优化决定宽高,图片格式优化决定每像素所占内存
在API29中,将Bitmap分为ALPHA_8, RGB_565, ARGB_4444, ARGB_8888, RGBA_F16, HARDWARE六个等级。
ALPHA_8:不存储颜色信息,每个像素占1个字节;RGB_565:仅存储RGB通道,每个像素占2个字节,对Bitmap色彩没有高要求,可以使用该模式;ARGB_4444:已弃用,用ARGB_8888代替;ARGB_8888:每个像素占用4个字节,保持高质量的色彩保真度,默认使用该模式;RGBA_F16:每个像素占用8个字节,适合宽色域和HDR;HARDWARE:一种特殊的配置,减少了内存占用同时也加快了Bitmap的绘制。
每个等级每个像素所占用的字节也都不一样,所存储的色彩信息也不同。同一张100像素的图片,ARGB_8888就占了400字节,RGB_565才占200字节,RGB_565在内存上取得了优势,但是Bitmap的色彩值以及清晰度却不如ARGB_8888模式下的Bitmap
值得注意的是在Glide4.0之前,Glide默认使用RGB565格式,比较省内存
但是Glide4.0之后,默认格式已经变成了ARGB_8888格式了,这一优势也就不存在了。
这本身也就是质量与内存之间的取舍,如果应用所需图片的质量要求不高,也可以修改默认格式
//默认格式修改为了ARGB_8888
public static final Option<DecodeFormat> DECODE_FORMAT =
Option.memory(
"com.bumptech.glide.load.resource.bitmap.Downsampler.DecodeFormat", DecodeFormat.DEFAULT);
3.3 内存复用优化
Bitmap所占内存比较大,如果我们频繁创建与回收Bitmap,那么很容易造成内存抖动,所以我们应该尽量复用Bitmap内存
Glide主要使用了inBitmap与BitmapPool来实现内存的复用
3.3.1 inBitmap介绍
在 Android 3.0(API 级别 11)开始,系统引入了 BitmapFactory.Options.inBitmap 字段。如果设置了此选项,那么采用 Options 对象的解码方法会在生成目标 Bitmap 时尝试复用 inBitmap,这意味着 inBitmap 的内存得到了重复使用,从而提高了性能,同时移除了内存分配和取消分配。不过 inBitmap 的使用方式存在某些限制,在 Android 4.4(API 级别 19)之前系统仅支持复用大小相同的位图,4.4 之后只要 inBitmap 的大小比目标 Bitmap 大即可
3.3.2 BitmapPool介绍
通过上文我们知道了可以通过inBitmap复用内存,但是还需要一个地方存储可复用的Bitmap,这就是BitmapPool
JDK 中的 ThreadPoolExecutor 相信大多数开发者都很熟悉,我们一般将之称为“线程池”。池化是一个很常见的概念,其目的都是为了实现对象复用,例如 ThreadPoolExecutor 就实现了线程的复用机制
BitmapPool即实现了Bitmap的池化
3.3.3 Glide的应用
private static void setInBitmap(
BitmapFactory.Options options, BitmapPool bitmapPool, int width, int height) {
@Nullable Bitmap.Config expectedConfig = null;
if (expectedConfig == null) {
expectedConfig = options.inPreferredConfig;
}
// BitmapFactory will clear out the Bitmap before writing to it, so getDirty is safe.
options.inBitmap = bitmapPool.getDirty(width, height, expectedConfig);
}
如上即是Glide设置inBitmap的代码,向BitmapPool中传入宽高与格式,得到一个可复用的对象,这样就实现了Bitmap的内存复用
由于篇幅原因,详细的源码这里没有贴出来,想要了解更多的读者可参考:Coil 和 Glide 的 Bitmap 缓存复用机制
4.Glide如何管理生命周期?
当我们在做一个网络请示时,页面退出时应该中止请示,不然容易造成内存泄漏
对于图片加载也是如此,我们在页面退出时应该中止请示,销毁资源。
但是我们使用Glide的时候却不需要在页面退出时做什么操作,说明Glide可以做到在页面关闭时自动释放资源
下面我们一起看下Glide是如何实现的
主要是两步:
1.调用时通过Glide.with传入context,利用context构建一个Fragment
2.监听Fragment生命周期,销毁时释放Glide资源
4.1 传入context构建Fragment
//通过Activity拿到RequestManager
public RequestManager get(@NonNull Activity activity) {
//拿到当前Activity的FragmentManager
android.app.FragmentManager fm = activity.getFragmentManager();
//生成一个Fragment去绑定一个请求管理RequestManager
return fragmentGet(
activity, fm, /*parentHint=*/ null, isActivityVisible(activity));
}
private RequestManager fragmentGet(@NonNull Context context,
@NonNull android.app.FragmentManager fm,
@Nullable android.app.Fragment parentHint,
boolean isParentVisible) {
//①在当前Activity添加一个Fragment用于管理请求的生命周期
RequestManagerFragment current = getRequestManagerFragment(fm, parentHint, isParentVisible);
//获取RequestManager
RequestManager requestManager = current.getRequestManager();
//如果不存在RequestManager,则创建
if (requestManager == null) {
Glide glide = Glide.get(context);
//②构建RequestManager
//current.getGlideLifecycle()就是ActivityFragmentLifecycle,也就是构建RequestManager时会传入fragment中的ActivityFragmentLifecycle
requestManager =
factory.build(
glide, current.getGlideLifecycle(), current.getRequestManagerTreeNode(), context);
//将构建出来的RequestManager绑定到fragment中
current.setRequestManager(requestManager);
}
//返回当前请求的管理者
return requestManager;
}
如上所示:
1.在当前Activity添加一个透明Fragment用于管理请示生命周期
2.构建RequestManager并传入Fragment生命周期
4.2 RequestManager监听生命周期
public class RequestManager implements LifecycleListener,
ModelTypes<RequestBuilder<Drawable>> {
RequestManager(
Glide glide,
Lifecycle lifecycle,
RequestManagerTreeNode treeNode,
RequestTracker requestTracker,
ConnectivityMonitorFactory factory,
Context context) {
...
//将当前对象注册到ActivityFragmentLifecycle
lifecycle.addListener(this);
}
//...
//RequestManager实现了fragment生命周期回调
@Override
public synchronized void onStart() {
resumeRequests();
targetTracker.onStart();
}
@Override
public synchronized void onStop() {
pauseRequests();
targetTracker.onStop();
}
@Override
public synchronized void onDestroy() {
targetTracker.onDestroy();
}
}
public class RequestManagerFragment extends Fragment {
//生命周期的关键就在ActivityFragmentLifecycle
private final ActivityFragmentLifecycle lifecycle;
public RequestManagerFragment() {
this(new ActivityFragmentLifecycle());
}
RequestManagerFragment(@NonNull ActivityFragmentLifecycle lifecycle) {
this.lifecycle = lifecycle;
}
@Override
public void onStart() {
super.onStart();
lifecycle.onStart();
}
@Override
public void onStop() {
super.onStop();
lifecycle.onStop();
}
@Override
public void onDestroy() {
super.onDestroy();
lifecycle.onDestroy();
unregisterFragmentWithRoot();
}
//...
}
逻辑很简单:Fragment生命周期变化会回调RequestManager生命周期,然后在进行相关的资源释放工作
尾声
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